SMALL Basics Workshop

SMALL Basics gaat in op de ontwikkeling van jongens en meisjes tot 10 jaar in diverse leeftijdsfasen en hoe dat relateert aan de rol van ouders, school en omgeving. In de basis zijn dat drie componenten: 1) vanuit de psychologie leren wat kinderen mentaal aanspreekt, 2) vanuit de sociologie leren we hoe we meer zekerheid krijgen of en hoe een idee of product geaccepteerd wordt binnen een systeem zoals een gezin of een school, en 3) vanuit de biologie weten we wat kinderen fysiek aan kunnen in hun ontwikkeling.

We laten alles zien middels een interactieve presentatie. Tijdens deze middag bekijken we communicatie en productontwikkeling vanuit de ogen van een kind (en vragen deelnemers dit ook te doen middels een leuke foto-opdracht).

Datum 8 of 15 september 2014, en voor een ‘small’ prijsje; namelijk 99 euro.

Het programma:
13.30 uur – Ontvangst met koffie en thee
14.00 uur – Kennismaking
14.15 uur – Interactieve presentatie
16.00 uur – Discussie en mogelijkheid om vragen te stellen
16.30 uur – Afsluiting met drankje

Heb je interesse? Stuur dan een mail naar post@smallwebsite.nl

SMALL Basic Workshop vindt plaats op Locatie Zuid, Alexander Boersstraat 26,  1071 KZ Amsterdam (zie voor details: www.locatiezuid.nl). Na je bevestiging per e-mail ontvang je een factuur voor deelname van 99 euro, te voldoen voor 5 september. Mocht je onverhoopt toch verhinderd zijn, dan kun je altijd een collega in jouw plaats sturen (restitutie is helaas niet mogelijk).

Hoe LU Princeland door Opvallers tot leven werd gewekt!

Hoe wek je een online 3D wereld tot leven? Dat was de vraag waarmee Mondelez bij Opvallers aanklopte. Ter promotie van LU Prince werd het splinternieuwe LU Princeland gelanceerd (http://www.LUprinceland.com/); een interactieve 3D wereld waarin kids samen met de Prince en zijn vriendjes online de spannendste avonturen beleven. In deze blogpost lees je hoe Opvallers de uitdaging aanging om dit concept door te vertalen naar een offline campagne en inmiddels iedere week duizenden kinderen blij maakt met onvergetelijke LU Princeland experiences.

Laat kinderen spelen en hun helden ontmoeten

2LU Prince behoort al jaar en dag tot de meest toonaangevende merken van Nederland en België. Met de lancering van LU Princeland werd deze positie maar weer eens meer dan ooit bevestigd. Voor deze campagne moest er gekozen worden voor een keiharde strategie waarin afscheid werd genomen van moderne technologieën en digitale spellen. Deze beleefden de kinderen immers al volop online. Offline moesten zij hun LU Princeland helden gaan ontmoeten en tastbaar spelletjes kunnen spelen. Daarbij wilden we al hun zintuigen prikkelen om echt indruk te maken!

3Voor ieder LU Princeland karakter werd een uniek spel ontwikkeld waarmee kinderen aan de slag konden gaan. In samenwerking met TAUSCH Brand Sensations werd de online 3D omgeving omgetoverd tot een prachtige setting. We selecteerden populaire kinderlocaties in Nederland en België en trainden enthousiaste promotors die de campagne moesten gaan leiden. Na al deze voorbereidingen waren we op volle sterkte om LU Princeland tot leven te wekken.

De LU Princeland tour door Nederland en Belgïe

Roadshow2Dit alles mondde uit in een grootschalige campagne die momenteel nog steeds loopt. In totaal worden er 40 acties georganiseerd in Nederland en België waarin het beoogde aantal van 40.000 kids en hun ouders kwalitatief wordt bereikt!

Serious games en digital game-based learning: onmisbaar in de educatieve communicatie

Door Tim van Polen, Podium

Steeds vaker grijpen organisaties die een verhaal willen vertellen, anderen iets willen leren of willen motiveren naar het middel computergames. Ze zijn een effectieve en hippe manier om mensen te bereiken met een boodschap. Serious games nemen toe aan populariteit en worden voor de meest uiteenlopende doeleinden gebruikt, net als de term zelf. Maar wat is nu precies de relatie tussen games en leren? En welke rol spelen serious games bij educatieve communicatie met jongeren?

Jongeren die opgroeien in een sterk veranderend medialandschap gaan op een fundamenteel andere manier met informatie om dan oudere generaties. En dat vraagt om een bijpassende benadering om ze van die informatie te voorzien. Een aantal ontwikkelingen op het snijpunt van nieuwe mediatechnologie en cultuur geeft een verfrissend inzicht in de opkomst en toekomst van serious games.

Het begrip serious games
De meest gangbare definitie omschrijft serious games als spellen met een ander primair doel dan vermaak. Dat doel kan van alles zijn, bijvoorbeeld: adverteren, verleiden, werven, testen, selecteren, leren, trainen, propageren, aanzetten tot fysieke beweging, gedrag veranderen, disciplineren of samenwerken. De vorm van het spel maakt niet uit. Al voordat computergames een onderdeel van onze cultuur uitmaakten waren er serious games.

Drie voorbeelden illustreren hoe breed de term is. In het sta-op-spel laten ouderen een virtuele boom groeien door op te staan. Lichaamsbeweging wordt zo gestimuleerd. America’s Army, voor het eerst uitgegeven in 2002, had als doel om Amerikanen te werven voor het Amerikaanse leger. In het oudere Topografie Nederland leert de speler meer over de topografie van Nederland.

Een spel valt dus al snel onder de noemer serious game. De bekendheid die de term de afgelopen jaren heeft verworven is vooral te danken aan het educatieve doel dat veel serious games nastreven. Leren en spelen hebben elkaar gevonden en lijken de ander te voorzien in precies datgene dat ze missen: spelen wordt vaak gezien als doelloos en vindt rechtvaardiging in het leren; leren wordt vaak gezien als niet leuk en vindt motivatie in het spelen.

Spelen is leren
De nuance die ik aan dit droomhuwelijk wil toevoegen, zit in het feit dat spelen en leren onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.  Marshall McLuhan, wetenschapper en filosoof op het gebied van mediastudies, zei ooit: ‘Anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either one’. Het is belangrijk om te begrijpen dat mensen altijd leren wanneer ze spelen. Wanneer het om computergames gaat noemen we dit digital game-based learning. Niet alleen oog-hand coördinatie en het probleemoplossend vermogen nemen toe bij het spelen van computergames. Enkele voorbeelden van vaardigheden die door middel van ‘gewone’ games kunnen worden aangeleerd zijn strategisch en tactisch denken, een andere taal, timing, ethiek, uitvinden, ontwerpen, communiceren, verkopen, snel typen, omgaan met grote hoeveelheden informatie, informatie opzoeken, analyseren van situaties en zelfs projectmanagement. Bovendien leren we van onderwerpen in games over thema’s en (ethische) vraagstukken in onze cultuur en maatschappij.

Leren en spelen vormen een spectrum. Een game kan zich overal in dat spectrum bevinden. Maar vast staat dat het weglaten van één van de twee in een game niet kan. Omdat de definitie van serious games uitgaat van leren als primair doel, wordt de term misbruikt voor games die wel leerzaam zijn maar voor grotendeels als vermaak zijn bedoeld. Daarom is een spectrum rond de term digital game-based learning waardevoller om leerzame games te beschouwen.

Digital game-based learning

Niet alleen het ontwerp van een game bepaalt waar het zich bevindt in het spectrum. Iemand die The Da Vinci Code speelt komt er niet onderuit zich verder te bekwamen in het oplossen van puzzels en raadsels, maar kan ervoor kiezen nog wat extra kunstgeschiedenis tot zich te nemen wanneer hij langs diverse oude schilderijen in het Louvre loopt. Wat een speler leert en hoe hij het leert hangt af van de speelwijze. Er is altijd meer te leren in een game dan nodig is om hem uit te spelen. De plek van een game in het spectrum staat dus niet bij voorbaat vast.

Waarom nemen serious games in populariteit toe? En waarom is digital game-based learning tegenwoordig zo’n goed middel om jongeren te bereiken en ze iets te leren?

Hoe en waarom werkt digital game-based learning?
Podium gaat uit van verschillende leerstijlen. Iedereen neemt informatie tot zich op een manier die bij hem of haar past. Hierin is elk mens verschillend, maar er is een groter wordende groep die we niet over het hoofd kunnen zien: de digital natives.

Dat zijn leerlingen en vooral jongeren die hun hele leven al gebruik maken van, en omsingeld zijn door computergames, mobiele telefoons, het internet, digitale muziekspelers, digitale (video)camera’s en andere digitale media van nu. Marc Prensky, auteur en expert op het gebied van onderwijs en nieuwe mediatechnologie, beschrijft de verschillen in denkpatronen tussen deze digital natives en zogenaamde digital immigrants. Ze denken sneller, zijn beter in multitasking, zijn gewend informatie gefragmenteerd in plaats van lineair tot zich te nemen, stellen beeld boven tekst, zijn zich bewuster van de altijd aanwezige connectiviteit, benaderen nieuwe dingen actief en verwachten directe feedback op hun acties. Deze eigenschappen zijn nauw verwant aan de manier waarop mensen informatie vergaren en dus leren.

Natuurlijk gelden deze eigenschappen niet voor alle leerlingen van nu. Ook ontbreken niet al deze eigenschappen bij oudere mensen. Maar het zijn wel eigenschappen die worden gevormd door de manier waarop mensen omgaan met informatie. Die veranderen wanneer we in een snel veranderd medialandschap opgroeien waar digitaal, snel en interactief de norm is. De veranderingen op het gebied van mediatechnologie en de manier van denken bij jongere generaties gaan zo snel dat we kunnen spreken van een revolutie.

Door hun structuur komen computergames tegemoet aan deze veranderende behoeften en gewoontes van leerlingen. Computergames sluiten goed aan bij de denkprocessen van leerlingen van nu en van de toekomst, in tegenstelling tot veel elementen binnen het traditionele onderwijs. Het gebruik van computergames als leerinstrument begint steeds belangrijker te worden.   Computergames (mits goed gemaakt) zijn leuk en leerzaam en vormen daarmee ook een belangrijke nieuwe manier om leerlingen te motiveren. Omdat computergames zoveel verschillende vormen en onderwerpen kunnen hebben lenen ze zich voor het aanleren van de meest uiteenlopende kennis en vaardigheden.

Podium en serious games
Wat betekenen serious games voor Podium? Podium is een bureau voor educatieve communicatie. Dat wil zeggen dat we met al onze producten en activiteiten de doelgroep iets willen leren. Daarbij maken we gebruik van de didactiek. We zoeken naar manieren hoe we een boodschap zo leuk en uitdagend mogelijk kunnen brengen. Digital game-based learning maakt dan ook al langer deel uit van onze visie.

Ten eerste gaan we uit van een boodschap van de opdrachtgever. Die heeft een verhaal te vertellen, wil iets uitleggen of mensen bewegen iets te doen. Ten tweede gaan we uit van de bereidheid van iedereen om te leren. En iedereen heeft zijn eigen manier om informatie tot zich te nemen. Bijvoorbeeld door te spelen. Zo heeft Podium al meerdere serious games gemaakt.

In Scoren met Beleid kruipt de speler in de rol van een adviseur van de Nederlandse Bank. Om een hoger salaris en een beter contract binnen te slepen moet de speler inzicht krijgen in de relatie tussen verschillende economische begrippen. Scoren met beleid is in 2014 vernieuwd.

In het Begrotingsspel ben je verantwoordelijk voor het begrotingsbeleid in Nederland. Als minister van financiën bepaal je waar het geld aan besteed wordt, onder toeziend oog van Europa, de Tweede Kamer en de burger.

Begrotingsspel

Watermanager is een game waarin leerlingen aan de slag kunnen met oplossingen voor waterproblematiek.

Voor het Verbond van Verzekeraars ontwikkelden we Fix je Risk, een game waarin leerlingen spelenderwijs leren wat het idee achter een verzekering is.

Fixjerisk

Podium ontwikkelt ook regelmatig lesmateriaal met speelse elementen dat niet onder de noemer ‘game’ valt. Een voorbeeld is het nieuwe Droppie Water in de Klas.

Toekomst
We bevinden ons in een tijd waarin de ontwikkeling van games en serious games alle ruimte krijgt. De omvang en groei van de game-industrie is al jaren enorm. In Nederland is de creatieve industrie één van de negen topsectoren van de economie waarin het kabinet internationaal wil uitblinken en de Nederlandse game-industrie valt hier vanzelfsprekend onder.

Zeker bij ons, in het hart van Utrecht, is de groei van de game-industrie zichtbaar en voelbaar. Aan de Universiteit wordt er veel onderzoek gedaan naar games vanuit technische maar ook maatschappelijke en culturele invalshoeken. Nauwe samenwerking met de HU en HKU, met steeds meer opleidingen tot gameprofessional, zorgt voor een veelbelovende toekomst. Ook een grote bedrijvigheid is in Utrecht aanwezig, met de Dutch Game Garden als bruisend middelpunt. Serious games zijn een belangrijk onderdeel van al het onderzoek en alle bedrijvigheid die zich hier afspeelt rond games.

Digital game-based learning is een logische ontwikkeling en zal, met de toename van digital natives in het achterhoofd, blijven groeien als instrument om deze groep tegemoet te komen in de manier van leren die bij hen past. Met de onomkeerbare veranderingen in het denken van jongere generaties is digital game-based learning niet meer weg te denken zijn uit de educatieve communicatie.

PodiumJong geleerd is oud gedaan. Daar geloven we in bij Podium. De school is een geschikte plek om kinderen en jongeren te bereiken. Met aansprekende educatieve projecten over vaak maatschappelijke onderwerpen weten we via de leerkrachten de kinderen (en hun ouders) te raken. Vaak met multimediale inzet en altijd vernieuwend en speciaal. Dit doen we met een team van 30 enthousiaste medewerkers vanuit hartje Utrecht. We werken voor bedrijfsleven, overheden en non-profitinstellingen. Communiceren, beleven en leren staan hierbij centraal.

‘Dedicated kids- en jongerenonderzoek gat in de markt’

“SMALL is the new big!”

Er zijn anno 2013 (te) weinig dedicated kids- en jongeren-onderzoeksbureaus, een gat in de markt volgens ervaren marktonderzoekers Catelijne Rutten en Sylvie Verbiest. Zij starten dit najaar met SMALL, een nieuw bureau voor marktonderzoek en consultancy met kids, jongeren en hun opvoeders als onderzoeksdoelgroep. Daar waar de reguliere marktonderzoekbureaus kids en jongeren als doelgroep ‘erbij’ doen, richt SMALL zich alleen op deze doelgroep.

De ervaring leert dat een specifieke aanpak voor deze groep essentieel is om optimaal onderzoeksresultaat te kunnen behalen. SMALL werkt flexibel en efficiënt en is fervent aanhanger van het ‘nieuwe werken’. Kosten blijven laag en daarmee biedt SMALL crisis-proof tarieven.

“SMALL stapt samen met marketeers in de wereld van kids of jongeren, daar waar het gebeurt. Alleen zo kan je hun wereld echt begrijpen. Denk aan bezoek thuis, op school, de supermarkt of kledingwinkel maar ook online in ons kids en jongeren panel of in een marktonderzoek community.” [Sylvie Verbiest]

“Wij werken altijd zo efficiënt mogelijk zonder tijdverslindende procedures; en de innovatieve tools hebben we zelf in huis – zodat we altijd ‘smart’ de beste opzet voor onderzoek kiezen.” [Catelijne Rutten]

[opleidingen] Speciale opleiding jongerenmarketing

Er zijn veel algemene marketingopleidingen te volgen waarin je leert hoe je je doelgroep bereikt, welke (online) mediakanalen je hierbij het beste in kunt zetten, hoe je succesvolle marketingacties ontwikkelt etc. Maar een opleiding volledig gericht op de marketing- & communicatieaanpak specifiek voor de doelgroep jongeren is er nog niet. Dit terwijl deze doelgroep om een hele andere aanpak en benadering vraagt dan andere doelgroepen.

Om die reden hebben wij als organisator van het congres Trends in Kids- & Jongerenmarketing, wat we al 22 jaar organiseren, het initiatief genomen om hier een speciale opleiding voor te ontwikkelen. Ook uit de evaluaties van het congres Trends in Kids- & Jongerenmarketing is meerdere malen naar voren gekomen dat er behoefte is aan meer verdieping en om aan de slag te gaan met een concreet marketing- & communicatieplan om de doelgroep jongeren optimaal te bereiken. Dat is precies wat we tijdens deze opleiding gaan doen.

We zoomen dieper in op o.a.:

  • Wie is nu die nieuwe generatie jongeren?
  • Wat houdt hen bezig?
  • Wat vinden ze belangrijk?
  • Hoe kun je succesvol met ze communiceren?
  • Welke marketing- & communicatiekanalen zet je in om te bereiken?
  • Hoe zet je social media succesvol in?
  • Hoe ontwikkel je effectieve campagnes?

Een marketing- en communicatieplan, toegespitst op jouw organisatie!

Daarnaast ga je gedurende de opleiding aan de slag met het maken van je eigen marketing- & communicatieplan om jouw doelgroep jongeren zo goed mogelijk te bereiken. Dus je gaat naar huis met een concreet plan toegespitst op jouw organisatie of merk.

De opleiding wordt verzorgd door dé landelijke experts in jongerenmarketing. Daarnaast kun je veel leren van de praktijkvoorbeelden die gepresenteerd worden door o.a. KWF (met de welbekende campagne ‘Roken kan echt niet meer’) en van ABN Amro. Tevens zijn er ook jongeren zelf aanwezig tijdens de opleiding, met wie je 1 op 1 in gesprek kunt hoe je jouw organisatie of merk beter kunt laten aansluiten bij wat jongeren belangrijk vinden.

Wil je meer weten?

Bekijk dan het uitgebreide programma van de opleiding Jongerenmarketing.

Waarom worden er zo weinig goede campagnes voor kids en jongeren gemaakt?

Young Advertising platform specialisten

De online uitgevers markt voor kids en jongeren ziet er heel anders uit dan die voor volwassenen. Het overgrote deel bestaat uit platforms die begonnen zijn op een zolderkamer. Veel daarvan zijn nu uitgegroeid tot bereikskanonnen.

De uitgevers hebben een intensieve relatie met hun gebruikers, de ontwikkeling van de platforms gaat hand in hand. De keerzijde is dat deze platforms gemaakt zijn voor kids en jongeren. Ze zijn niet gemaakt voor adverteerders. De uitgevers hebben dan ook nauwelijks ervaring met merken, reclame of communicatie. Wat dat betreft staan die platforms nog in de kinderschoenen.

Young Advertising heeft haar krachten gebundeld met veel van deze platforms. Zij voegt aan dit immense bereik jarenlange ervaring in onderzoek, marketing, communicatie en media toe. Samen met de uitgevers maken ze van de platforms professionele bereikskanalen, waarop prachtige resultaten behaald worden. 

Maar marketing en communicatie expertise toevoegen is niet voldoende. Om echt vruchtbare contacten te realiseren moet je begrijpen wat de doelgroep op die plekken doet. De platforms hebben allemaal een unieke specifieke rol in het leven van die kids. Als je als merk daar iets gaat doen, moet het wel bijdragen aan die specifieke rol. Pas dan, kan je goede communicatie maken. 

Daarom introduceert Young Advertising de platform specialisten. Een vast panel kids en jongeren die de platforms als thuis beschouwen. Deze enige echte experts functioneren als adviseurs en geweten voor de uitgevers, adverteerders en bureaus. Zij worden ingezet om platform specifieke insights te genereren, voor co-creatie, reviews en zelfs voor het bepalen van funnels en om potentiele conversies te definieren.

Adverteerders die voor een campagne bij Young  Advertising kiezen, krijgen elke maand een live sessie met het panel, aangevuld met 2 websessies gedurende de campagne. Veel beter dan standaard onderzoek, want daar missen de respondenten specifieke kennis op het gebied van de platforms. En laten we eerlijk zijn, die kinderen ken je niet, en als je ze niet kent, komt er ook weinig uit.

Tijdens het Kids en Jongeren congres is voor de deelnemers aan de Young Advertising sessie een eerste kennismaking met een afvaardiging van het panel. Dit zal het begin zijn van een relatie die gaat leiden tot betere campagnes.