Effectieve seksuele voorlichting: Vijf jaar “Can you fix it”

Jongeren zijn een kwetsbare groep op het gebied van seksuele ontwikkeling. Goede voorlichting laten aansluiten bij deze doelgroep is niet gemakkelijk. In opdracht van Sense, een initiatief van Rutgers, Soa Aids Nederland, GGD’en en het Ministerie van VWS ontwikkelde IJsfontein “Can you fix it?”. Deze game werd gelanceerd als onderdeel van een tijdelijke campagne, maar lijkt na 5 jaar en bijna een half miljoen bezoekers een blijvertje te zijn. In deze case study meer over het onderzoek, de ontwikkeling en de lancering van “Can you fix it?”.

In Can You Fix It? kijken jongeren naar korte filmpjes, waarin leeftijdsgenoten terecht komen in relatiesituaties met een seksueel karakter. Hoe het fragment afloopt bepaalt de speler met de Fix It knop. Het doel is om jongeren te leren de momenten te herkennen waardoor een situatie uit de hand kan lopen, en dan tijdig in te grijpen.

De campagne, gericht op jongeren tussen de 13 en 16 jaar had tot doel om seks bespreekbaar te maken en jongeren uit te dagen bewust na te denken over hun wensen en grenzen en die van anderen op seksueel gebied.

blog 11

Casus “Can You Fix It?”

Op de site staan inmiddels 14 filmpjes over seksueel getinte situaties die uit de hand dreigen te lopen. Komend jaar komen hier nog 8 nieuwe filmpjes bij. Opdracht aan de spelers is om in te grijpen en te sturen op een goede afloop: Can You Fix It? Aan het begin van iedere film kiest de speler met wie hij meekijkt: de jongen of het meisje. Je ziet als speler niet alleen de handeling, maar je hoort ook wat de hoofdpersoon denkt.

Wissel van perspectief

Deze mogelijkheid om te wisselen van perspectief en de gedachten te horen van de hoofdpersonen is een belangrijk mechanisme dat gebruikt is om de boodschap over te brengen. ‘Juist door te horen en te zien wat de ander denkt ontstaat begrip’, vertelt Jan Willem Huisman, creatief directeur van IJsfontein. ‘Uit de statistieken van de site blijkt dat het simpel aanbieden van een ander perspectief al nieuwsgierig maakt, ruim 90% van de spelers bekijkt de filmpjes vanuit beide perspectieven. Precies wat we wilden.’

Te laat

Betrekken van de doelgroep

De doelgroep is op verschillende momenten betrokken geweest bij de ontwikkeling van de tool. Zo zijn de situaties uit Can You Fix It? gebaseerd op kwalitatief onderzoek onder meer dan 68 hetero- en homoseksuele jongeren. Op verschillende onderwerpen (eerste indruk, de acteurs, taalgebruik, verhaallijn, instructies, ingrijpen, feedback, doel, speelplezier) werden focusgroep discussies gehouden. Aan de hand van de feedback is het spel tijdens de ontwikkeling aangepast.

Rolmodellen

De doelgroep van Can you fix it? is zeer divers. Dit maakte dat een flink aantal ‘standaard’ interventietechnieken niet bruikbaar bleek. Folders of ander schriftelijk materiaal wordt al snel te omvangrijk en is lastig bruikbaar voor de groep laagopgeleiden. Gebaseerd op Social cognitive theory en met gebruik van Modeling (McAlister, Perry & Parcel, 2008) kan door middel van het gebruik van rolmodellen op beeldmateriaal de verschillende gedragingen wel goed in beeld gebracht worden en blijft de informatie toegankelijk voor jongeren van allerlei opleidingsniveaus.

Uit het vooronderzoek kwamen 10 seksualiteitsprofielen voor jongeren voort. Voor meisjes: relatiegericht, weerbaar, afwachters, principiële maagden en aandachtzoekers. Voor jongens: relatiegericht, versierders, afwachters, principiële maagden en players. Op basis van deze profielen zijn de personages ontwikkeld die door de acteurs worden uitgebeeld in de fragmenten in het spel.

Spelprincipes

Om het middel modeling effectief in te zetten is om te beginnen aandacht van de ontvanger nodig. Om dit te bewerkstelligen is gekozen voor het gebruik van spelprincipes. Deze principes werken op drie niveaus: dynamics, mechanics, en components. In onderstaand figuur wordt duidelijk hoe dit bij Can you fix it? , is toegepast.

Gamifiction pyramide

Gamification Piramide o.b.v. Werbach & Hunter

Spelen is zo leuk omdat je als speler in je kracht wordt gezet. De ‘game’ geeft jou immers het volste vertrouwen. Fouten maken mag want je bevindt je in de magic circle. Hier gelden andere regels gelden dan in het echte leven en mag je vrijuit experimenteren en fouten maken. ‘Vertellen hoe je om moet gaan met dit soort situaties is vaak ongemakkelijk en uiteindelijk misschien wel saai. In Can you fix it? kan je wat doen!’, vertelt Filippo Zimbile, vanuit Soa Aids Nederland betrokken bij de game. ‘Je hebt invloed op de situatie en dat geeft de speler een gevoel van controle. Daarnaast biedt we in de game realistische situaties waarin je vrijuit veilig kan experimenteren.’

Seks verkoopt

Toen de game gelanceerd werd was er vanuit de campagne veel aandacht voor, maar ook op social media ging de game viral. Seks verkoopt, ook als het als voorlichting bedoeld is. ‘Jongeren aantrekken doe je niet door een truttig filmpje te laten zien’, vertelt Zimbile. Er is daarom bewust gekozen voor echte acteurs en voor realistische scenes. Ook is er niet geschuwd om de meer pikante scenes te laten zien. ‘In Can you fix it? hebben we in het ontwerp gespeeld met de nieuwsgierigheid van jongeren die, zeker op het gebied van seks, erg groot is’, vertelt Huisman. ‘Zo begint er als je op de site komt direct een korte trailer te spelen. Deze scene maakt de bezoeker nieuwsgierig naar de afloop en nodigt uit om verder te kijken en te spelen’.

Seks verkoopt

Conclusies uit de praktijk

Bereikt de game het beoogde effect? Het spel wordt vaak gespeeld (ruim 50.000 keer per jaar) en de gemiddelde speelduur is 11 minuten. Zo’n 25% van de bezoekers speelt het spel niet voor het eerst. Er zijn ook twee effectstudies gedaan naar de game. Helaas was de onderzoeksopzet incompleet waardoor het moeilijk is er duidelijke resultaten uit te halen. Zo maakte de eerste effectstudie geen gebruik van een voormeting. De tweede effectstudie vond weliswaar duidelijke verschillen tussen controle en experimentele groepen op intentie om grenzen aan te geven, maar ook effecten in de tegengestelde richting. ‘Het effectonderzoek had allerlei beperkingen: eerst een te jonge doelgroep en bij beide keren is een aantal vragen gebruikt waar zoveel sociaal wenselijke antwoorden op komen dat je met een interventie geen ‘winst’ kan behalen want er lijkt geen probleem te zijn (iedereen scoort al helemaal goed bij 0 meting). Daarnaast kun je je afvragen of Can you fix it? in schooltijd spelen ‘op commando’ hetzelfde effect heeft als jongeren die in vrije tijd zelf de game spelen’, vertelt Cense.

Naast de effectstudie is er in 2011 ook een procesevaluatie uitgevoerd naar ‘Can You Fix It?’ door middel van een online vragenlijst. De bezoekers van de site geven de game hier een gemiddeld cijfer van een ruime 7. Maar liefst 75% van de respondenten heeft 2 of meer filmpjes gekeken.

Ondanks de onduidelijke resultaten is de verwachting dat de game wel effect heeft. ‘De vele positieve reacties van gebruikers, jongeren en professionals uit het onderwijs geven hier aanleiding toe’, vertelt Marianne Cense, vanuit Rutgers betrokken bij Can you fix it?. ‘Ook hebben we gebruik gemaakt van werkzame elementen die op basis van de literatuur de verwachting geven effectief te zijn.’

Te oud

Ondanks het vooraf betrekken van de doelgroep, bleek uit de eerder genoemde procesevaluatie dat de oorspronkelijke doelgroep zich niet altijd in de karakters en de scenario’s kon herkennen. ‘Vanwege wetgeving waren we gedwongen oudere acteurs te gebruiken. Dat was niet op te lossen, maar het heeft ons laten zien hoe belangrijk het is dat de speler zich kan identificeren met de karakters om het op zichzelf te betrekken’, vertelt Zimbile. Hier is rekening mee gehouden bij het toevoegen van nieuwe films. Die gaan over situaties die de jonge doelgroep ook zal herkennen. Maar ook wanneer jongeren zich niet direct herkennen in de situatie gaven ze aan iets over het aangeven van grenzen en wensen geleerd te hebben. Bovendien denken ze (meisjes meer dan jongens) dat de situaties in de filmpjes hen wel kúnnen overkomen. Er lijkt dus enige bewustwording plaats gevonden te hebben.

Half oktober is de bijgewerkte versie van de site live gegaan en binnen nu en een half jaar staan de nieuwe scenario’s live. Deze gaan niet alleen over seksueel grensoverschrijdend gedrag, maar ook over andere kwesties waar jongeren mee worstelen: anticonceptie, zwangerschap, sexting en homoseksualiteit. ‘Seks blijft actueel en relevant, dus ik verwacht dat we over vijf jaar kunnen proosten op het tweede lustrum’, aldus Cense.

Referenties

McAlister, A. L., Perry, C. L., & Parcel, G. S. (2008). How individuals, environments, and health behaviors interact: Social cognitive theory. In Glanz K, Rimer BK, Viswanath K, Eds. (4th ed). Health Behavior and Health Education: Theory, Research, and Practice. San Francisco: Jossey-Bass. pp167-188.
Massar, K. & Kok, G. ( 2011). Procesevaluatie ‘Can You Fix It?’.
Effectstudie 1: Massar, K. & Kok, G. (2011). Effectevaluatie ‘Can You Fix It?’
Effectstudie 2: Gruijters, S., Massar, K., Pletzers, J. & Kok, G. (2013).

Bron: Homo Ludens Magazine


 

 marieke.jpg kopieMarieke Roël studeerde communicatie in Utrecht. Sinds 3 jaar werkt zij bij IJsfontein waar zij verantwoordlijk is voor alle marketing en communicatie activiteiten. IJsfontein ontwerpt en ontwikkelt spelend (digitaal) leren. Denk aan een serious game of gamification traject voor de training van personeel, interactieve belevenissen voor musea of een crossplatform digitale methode voor het basisonderwijs.

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Congres Kids en Jongeren website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2024