Serious games en digital game-based learning: onmisbaar in de educatieve communicatie

Apr 23, 2014 No Comments by

Door Tim van Polen, Podium

Steeds vaker grijpen organisaties die een verhaal willen vertellen, anderen iets willen leren of willen motiveren naar het middel computergames. Ze zijn een effectieve en hippe manier om mensen te bereiken met een boodschap. Serious games nemen toe aan populariteit en worden voor de meest uiteenlopende doeleinden gebruikt, net als de term zelf. Maar wat is nu precies de relatie tussen games en leren? En welke rol spelen serious games bij educatieve communicatie met jongeren?

Jongeren die opgroeien in een sterk veranderend medialandschap gaan op een fundamenteel andere manier met informatie om dan oudere generaties. En dat vraagt om een bijpassende benadering om ze van die informatie te voorzien. Een aantal ontwikkelingen op het snijpunt van nieuwe mediatechnologie en cultuur geeft een verfrissend inzicht in de opkomst en toekomst van serious games.

Het begrip serious games
De meest gangbare definitie omschrijft serious games als spellen met een ander primair doel dan vermaak. Dat doel kan van alles zijn, bijvoorbeeld: adverteren, verleiden, werven, testen, selecteren, leren, trainen, propageren, aanzetten tot fysieke beweging, gedrag veranderen, disciplineren of samenwerken. De vorm van het spel maakt niet uit. Al voordat computergames een onderdeel van onze cultuur uitmaakten waren er serious games.

Drie voorbeelden illustreren hoe breed de term is. In het sta-op-spel laten ouderen een virtuele boom groeien door op te staan. Lichaamsbeweging wordt zo gestimuleerd. America’s Army, voor het eerst uitgegeven in 2002, had als doel om Amerikanen te werven voor het Amerikaanse leger. In het oudere Topografie Nederland leert de speler meer over de topografie van Nederland.

Een spel valt dus al snel onder de noemer serious game. De bekendheid die de term de afgelopen jaren heeft verworven is vooral te danken aan het educatieve doel dat veel serious games nastreven. Leren en spelen hebben elkaar gevonden en lijken de ander te voorzien in precies datgene dat ze missen: spelen wordt vaak gezien als doelloos en vindt rechtvaardiging in het leren; leren wordt vaak gezien als niet leuk en vindt motivatie in het spelen.

Spelen is leren
De nuance die ik aan dit droomhuwelijk wil toevoegen, zit in het feit dat spelen en leren onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.  Marshall McLuhan, wetenschapper en filosoof op het gebied van mediastudies, zei ooit: ‘Anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either one’. Het is belangrijk om te begrijpen dat mensen altijd leren wanneer ze spelen. Wanneer het om computergames gaat noemen we dit digital game-based learning. Niet alleen oog-hand coördinatie en het probleemoplossend vermogen nemen toe bij het spelen van computergames. Enkele voorbeelden van vaardigheden die door middel van ‘gewone’ games kunnen worden aangeleerd zijn strategisch en tactisch denken, een andere taal, timing, ethiek, uitvinden, ontwerpen, communiceren, verkopen, snel typen, omgaan met grote hoeveelheden informatie, informatie opzoeken, analyseren van situaties en zelfs projectmanagement. Bovendien leren we van onderwerpen in games over thema’s en (ethische) vraagstukken in onze cultuur en maatschappij.

Leren en spelen vormen een spectrum. Een game kan zich overal in dat spectrum bevinden. Maar vast staat dat het weglaten van één van de twee in een game niet kan. Omdat de definitie van serious games uitgaat van leren als primair doel, wordt de term misbruikt voor games die wel leerzaam zijn maar voor grotendeels als vermaak zijn bedoeld. Daarom is een spectrum rond de term digital game-based learning waardevoller om leerzame games te beschouwen.

Digital game-based learning

Niet alleen het ontwerp van een game bepaalt waar het zich bevindt in het spectrum. Iemand die The Da Vinci Code speelt komt er niet onderuit zich verder te bekwamen in het oplossen van puzzels en raadsels, maar kan ervoor kiezen nog wat extra kunstgeschiedenis tot zich te nemen wanneer hij langs diverse oude schilderijen in het Louvre loopt. Wat een speler leert en hoe hij het leert hangt af van de speelwijze. Er is altijd meer te leren in een game dan nodig is om hem uit te spelen. De plek van een game in het spectrum staat dus niet bij voorbaat vast.

Waarom nemen serious games in populariteit toe? En waarom is digital game-based learning tegenwoordig zo’n goed middel om jongeren te bereiken en ze iets te leren?

Hoe en waarom werkt digital game-based learning?
Podium gaat uit van verschillende leerstijlen. Iedereen neemt informatie tot zich op een manier die bij hem of haar past. Hierin is elk mens verschillend, maar er is een groter wordende groep die we niet over het hoofd kunnen zien: de digital natives.

Dat zijn leerlingen en vooral jongeren die hun hele leven al gebruik maken van, en omsingeld zijn door computergames, mobiele telefoons, het internet, digitale muziekspelers, digitale (video)camera’s en andere digitale media van nu. Marc Prensky, auteur en expert op het gebied van onderwijs en nieuwe mediatechnologie, beschrijft de verschillen in denkpatronen tussen deze digital natives en zogenaamde digital immigrants. Ze denken sneller, zijn beter in multitasking, zijn gewend informatie gefragmenteerd in plaats van lineair tot zich te nemen, stellen beeld boven tekst, zijn zich bewuster van de altijd aanwezige connectiviteit, benaderen nieuwe dingen actief en verwachten directe feedback op hun acties. Deze eigenschappen zijn nauw verwant aan de manier waarop mensen informatie vergaren en dus leren.

Natuurlijk gelden deze eigenschappen niet voor alle leerlingen van nu. Ook ontbreken niet al deze eigenschappen bij oudere mensen. Maar het zijn wel eigenschappen die worden gevormd door de manier waarop mensen omgaan met informatie. Die veranderen wanneer we in een snel veranderd medialandschap opgroeien waar digitaal, snel en interactief de norm is. De veranderingen op het gebied van mediatechnologie en de manier van denken bij jongere generaties gaan zo snel dat we kunnen spreken van een revolutie.

Door hun structuur komen computergames tegemoet aan deze veranderende behoeften en gewoontes van leerlingen. Computergames sluiten goed aan bij de denkprocessen van leerlingen van nu en van de toekomst, in tegenstelling tot veel elementen binnen het traditionele onderwijs. Het gebruik van computergames als leerinstrument begint steeds belangrijker te worden.   Computergames (mits goed gemaakt) zijn leuk en leerzaam en vormen daarmee ook een belangrijke nieuwe manier om leerlingen te motiveren. Omdat computergames zoveel verschillende vormen en onderwerpen kunnen hebben lenen ze zich voor het aanleren van de meest uiteenlopende kennis en vaardigheden.

Podium en serious games
Wat betekenen serious games voor Podium? Podium is een bureau voor educatieve communicatie. Dat wil zeggen dat we met al onze producten en activiteiten de doelgroep iets willen leren. Daarbij maken we gebruik van de didactiek. We zoeken naar manieren hoe we een boodschap zo leuk en uitdagend mogelijk kunnen brengen. Digital game-based learning maakt dan ook al langer deel uit van onze visie.

Ten eerste gaan we uit van een boodschap van de opdrachtgever. Die heeft een verhaal te vertellen, wil iets uitleggen of mensen bewegen iets te doen. Ten tweede gaan we uit van de bereidheid van iedereen om te leren. En iedereen heeft zijn eigen manier om informatie tot zich te nemen. Bijvoorbeeld door te spelen. Zo heeft Podium al meerdere serious games gemaakt.

In Scoren met Beleid kruipt de speler in de rol van een adviseur van de Nederlandse Bank. Om een hoger salaris en een beter contract binnen te slepen moet de speler inzicht krijgen in de relatie tussen verschillende economische begrippen. Scoren met beleid is in 2014 vernieuwd.

In het Begrotingsspel ben je verantwoordelijk voor het begrotingsbeleid in Nederland. Als minister van financiën bepaal je waar het geld aan besteed wordt, onder toeziend oog van Europa, de Tweede Kamer en de burger.

Begrotingsspel

Watermanager is een game waarin leerlingen aan de slag kunnen met oplossingen voor waterproblematiek.

Voor het Verbond van Verzekeraars ontwikkelden we Fix je Risk, een game waarin leerlingen spelenderwijs leren wat het idee achter een verzekering is.

Fixjerisk

Podium ontwikkelt ook regelmatig lesmateriaal met speelse elementen dat niet onder de noemer ‘game’ valt. Een voorbeeld is het nieuwe Droppie Water in de Klas.

Toekomst
We bevinden ons in een tijd waarin de ontwikkeling van games en serious games alle ruimte krijgt. De omvang en groei van de game-industrie is al jaren enorm. In Nederland is de creatieve industrie één van de negen topsectoren van de economie waarin het kabinet internationaal wil uitblinken en de Nederlandse game-industrie valt hier vanzelfsprekend onder.

Zeker bij ons, in het hart van Utrecht, is de groei van de game-industrie zichtbaar en voelbaar. Aan de Universiteit wordt er veel onderzoek gedaan naar games vanuit technische maar ook maatschappelijke en culturele invalshoeken. Nauwe samenwerking met de HU en HKU, met steeds meer opleidingen tot gameprofessional, zorgt voor een veelbelovende toekomst. Ook een grote bedrijvigheid is in Utrecht aanwezig, met de Dutch Game Garden als bruisend middelpunt. Serious games zijn een belangrijk onderdeel van al het onderzoek en alle bedrijvigheid die zich hier afspeelt rond games.

Digital game-based learning is een logische ontwikkeling en zal, met de toename van digital natives in het achterhoofd, blijven groeien als instrument om deze groep tegemoet te komen in de manier van leren die bij hen past. Met de onomkeerbare veranderingen in het denken van jongere generaties is digital game-based learning niet meer weg te denken zijn uit de educatieve communicatie.

PodiumJong geleerd is oud gedaan. Daar geloven we in bij Podium. De school is een geschikte plek om kinderen en jongeren te bereiken. Met aansprekende educatieve projecten over vaak maatschappelijke onderwerpen weten we via de leerkrachten de kinderen (en hun ouders) te raken. Vaak met multimediale inzet en altijd vernieuwend en speciaal. Dit doen we met een team van 30 enthousiaste medewerkers vanuit hartje Utrecht. We werken voor bedrijfsleven, overheden en non-profitinstellingen. Communiceren, beleven en leren staan hierbij centraal.

Onderwijs, Sponsor

About the author

Het is mogelijk om een gesponsorde post te plaatsen op kidsenjongeren.nl. Hiervoor moet de post wel voldoen aan een aantal richtlijnen. Voor meer informatie neem contact op met hoofdredacteur Dennis Hoogervorst dennis@kidsenjongeren.nl
No Responses to “Serious games en digital game-based learning: onmisbaar in de educatieve communicatie”

Leave a Reply