Lespakket ‘Euthanasie Doodnormaal’ gelanceerd, inclusief ‘Zwarte Humor’

Vanochtend is het eerste lespakket over euthanasie officieel gelanceerd. Klas 5A, van docente Nederlands Lean Baas van het Hyperion Lyceum in Amsterdam-Noord, had de primeur. Volgens de initiatiefnemers waren de eerste reacties positief: de leerlingen toonden interesse, stelden vragen en deelden hun gevoelens en meningen over het onderwerp. De NVVE (Nederlandse Vereniging voor een Vrijwillig Levenseinde) sluit met het lespakket naar eigen zeggen aan op de belangstelling van scholieren voor euthanasie.

Naar verluidt is euthanasie een van de meest gekozen onderwerpen bij het maken van het verplichte profielwerkstuk. 

Na de opening, door NVVE-directeur Robert Schurink, nam Wiek Heldens, medewerker van de NVVE-presentatiedienst de leerlingen mee naar de website euthanasiedoodnormaal.nl. De vier filmpjes op de homepage, die verschillende perspectieven op euthanasie laten zien, maakten diepe indruk. Uit de reacties bleek onder meer dat leerlingen respect konden hebben voor de keuze voor euthanasie, omdat uit de filmpjes duidelijk werd dat de geportretteerden goed hadden nagedacht over hun levenseinde. Ook waren er heel veel vragen: “Wat doe je als een arts geen euthanasie wil toepassen?”, “Hoe zit het dan met dementie?” en “Is het aantal zelfmoorden afgenomen sinds de euthanasiewet er is?”. Het lespakket geeft antwoord op dergelijke vragen en bevat stellingen die geschikt zijn voor een klassikale discussie. De docente gaf aan binnenkort met haar klas verder op het onderwerp te willen doorgaan en hen een betoog te laten schrijven.

Om het zware onderwerp euthanasie wat te verluchtigen, werd de les afgesloten met Zwarte Humor, ook een onderdeel van de website, met cartoons van Peter de Wit.

zwarte humor

[Creatie door Podium]

[Volvo Ocean Race] Podium maakt lespakket over zwaarste zeilwedstrijd ter wereld

De Volvo Ocean Race is een zeilwedstrijd om de wereld die elke drie jaar wordt gehouden. De race bestaat uit 9 etappes, (samen zo’n 73.000 kilometer)  en duurt in totaal 8 tot 9 maanden. De race wordt beschouwd als de zwaarste zeilwedstrijd voor teams ter wereld en wordt sinds 1973 gevaren. Tijdens de laatste etappe van Lorient naar de finish in Göteborg maakt de race een pitstop in Scheveningen. Slechts één keer eerder deed de Volvo Ocean Race een Nederlandse haven aan, en daarom organiseren Den Haag en Scheveningen het Volvo Ocean Race Festival van 18 t/m 20 juni 2015.

Het evenement kent een programma met onder andere concerten en kids-activiteiten. Ook noemenswaardig: in samenwerking met Podium Utrecht stelt het Volvo Ocean Race Festival een gratis digitaal lespakket beschikbaar aan alle basisscholen in Nederland. Het lespakket, geschikt voor groep 6, 7 en 8, bestaat uit tien thema’s, gekoppeld aan de Volvo Ocean Race. Het lespakket is zo opgebouwd dat de leerkracht zelf kan bepalen hoe tijdsintensief het is.

Om zoveel mogelijk kinderen te betrekken bij dit festival en de Volvo Ocean Race duiken de leerlingen tijdens dit lesprogramma in de wereld van het spectaculaire leven van de wedstrijdzeilers. Getoond wordt wat de Volvo Ocean Race inhoudt, welke route ze varen, hoe de zeilers aan boord leven en wat ze onderweg meemaken. Ook de problemen met plastic soep krijgen volop aandacht. Het lespakket bestaat uit een PowerPoint-presentatie met filmpjes en foto’s, een werkblad met opdrachten en een docentenhandleiding.

Op die manier krijgen kinderen net iets meer gevoel bij het avontuur dat het is.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=NCmdPMtZu9E]

Serious games en digital game-based learning: onmisbaar in de educatieve communicatie

Door Tim van Polen, Podium

Steeds vaker grijpen organisaties die een verhaal willen vertellen, anderen iets willen leren of willen motiveren naar het middel computergames. Ze zijn een effectieve en hippe manier om mensen te bereiken met een boodschap. Serious games nemen toe aan populariteit en worden voor de meest uiteenlopende doeleinden gebruikt, net als de term zelf. Maar wat is nu precies de relatie tussen games en leren? En welke rol spelen serious games bij educatieve communicatie met jongeren?

Jongeren die opgroeien in een sterk veranderend medialandschap gaan op een fundamenteel andere manier met informatie om dan oudere generaties. En dat vraagt om een bijpassende benadering om ze van die informatie te voorzien. Een aantal ontwikkelingen op het snijpunt van nieuwe mediatechnologie en cultuur geeft een verfrissend inzicht in de opkomst en toekomst van serious games.

Het begrip serious games
De meest gangbare definitie omschrijft serious games als spellen met een ander primair doel dan vermaak. Dat doel kan van alles zijn, bijvoorbeeld: adverteren, verleiden, werven, testen, selecteren, leren, trainen, propageren, aanzetten tot fysieke beweging, gedrag veranderen, disciplineren of samenwerken. De vorm van het spel maakt niet uit. Al voordat computergames een onderdeel van onze cultuur uitmaakten waren er serious games.

Drie voorbeelden illustreren hoe breed de term is. In het sta-op-spel laten ouderen een virtuele boom groeien door op te staan. Lichaamsbeweging wordt zo gestimuleerd. America’s Army, voor het eerst uitgegeven in 2002, had als doel om Amerikanen te werven voor het Amerikaanse leger. In het oudere Topografie Nederland leert de speler meer over de topografie van Nederland.

Een spel valt dus al snel onder de noemer serious game. De bekendheid die de term de afgelopen jaren heeft verworven is vooral te danken aan het educatieve doel dat veel serious games nastreven. Leren en spelen hebben elkaar gevonden en lijken de ander te voorzien in precies datgene dat ze missen: spelen wordt vaak gezien als doelloos en vindt rechtvaardiging in het leren; leren wordt vaak gezien als niet leuk en vindt motivatie in het spelen.

Spelen is leren
De nuance die ik aan dit droomhuwelijk wil toevoegen, zit in het feit dat spelen en leren onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.  Marshall McLuhan, wetenschapper en filosoof op het gebied van mediastudies, zei ooit: ‘Anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either one’. Het is belangrijk om te begrijpen dat mensen altijd leren wanneer ze spelen. Wanneer het om computergames gaat noemen we dit digital game-based learning. Niet alleen oog-hand coördinatie en het probleemoplossend vermogen nemen toe bij het spelen van computergames. Enkele voorbeelden van vaardigheden die door middel van ‘gewone’ games kunnen worden aangeleerd zijn strategisch en tactisch denken, een andere taal, timing, ethiek, uitvinden, ontwerpen, communiceren, verkopen, snel typen, omgaan met grote hoeveelheden informatie, informatie opzoeken, analyseren van situaties en zelfs projectmanagement. Bovendien leren we van onderwerpen in games over thema’s en (ethische) vraagstukken in onze cultuur en maatschappij.

Leren en spelen vormen een spectrum. Een game kan zich overal in dat spectrum bevinden. Maar vast staat dat het weglaten van één van de twee in een game niet kan. Omdat de definitie van serious games uitgaat van leren als primair doel, wordt de term misbruikt voor games die wel leerzaam zijn maar voor grotendeels als vermaak zijn bedoeld. Daarom is een spectrum rond de term digital game-based learning waardevoller om leerzame games te beschouwen.

Digital game-based learning

Niet alleen het ontwerp van een game bepaalt waar het zich bevindt in het spectrum. Iemand die The Da Vinci Code speelt komt er niet onderuit zich verder te bekwamen in het oplossen van puzzels en raadsels, maar kan ervoor kiezen nog wat extra kunstgeschiedenis tot zich te nemen wanneer hij langs diverse oude schilderijen in het Louvre loopt. Wat een speler leert en hoe hij het leert hangt af van de speelwijze. Er is altijd meer te leren in een game dan nodig is om hem uit te spelen. De plek van een game in het spectrum staat dus niet bij voorbaat vast.

Waarom nemen serious games in populariteit toe? En waarom is digital game-based learning tegenwoordig zo’n goed middel om jongeren te bereiken en ze iets te leren?

Hoe en waarom werkt digital game-based learning?
Podium gaat uit van verschillende leerstijlen. Iedereen neemt informatie tot zich op een manier die bij hem of haar past. Hierin is elk mens verschillend, maar er is een groter wordende groep die we niet over het hoofd kunnen zien: de digital natives.

Dat zijn leerlingen en vooral jongeren die hun hele leven al gebruik maken van, en omsingeld zijn door computergames, mobiele telefoons, het internet, digitale muziekspelers, digitale (video)camera’s en andere digitale media van nu. Marc Prensky, auteur en expert op het gebied van onderwijs en nieuwe mediatechnologie, beschrijft de verschillen in denkpatronen tussen deze digital natives en zogenaamde digital immigrants. Ze denken sneller, zijn beter in multitasking, zijn gewend informatie gefragmenteerd in plaats van lineair tot zich te nemen, stellen beeld boven tekst, zijn zich bewuster van de altijd aanwezige connectiviteit, benaderen nieuwe dingen actief en verwachten directe feedback op hun acties. Deze eigenschappen zijn nauw verwant aan de manier waarop mensen informatie vergaren en dus leren.

Natuurlijk gelden deze eigenschappen niet voor alle leerlingen van nu. Ook ontbreken niet al deze eigenschappen bij oudere mensen. Maar het zijn wel eigenschappen die worden gevormd door de manier waarop mensen omgaan met informatie. Die veranderen wanneer we in een snel veranderd medialandschap opgroeien waar digitaal, snel en interactief de norm is. De veranderingen op het gebied van mediatechnologie en de manier van denken bij jongere generaties gaan zo snel dat we kunnen spreken van een revolutie.

Door hun structuur komen computergames tegemoet aan deze veranderende behoeften en gewoontes van leerlingen. Computergames sluiten goed aan bij de denkprocessen van leerlingen van nu en van de toekomst, in tegenstelling tot veel elementen binnen het traditionele onderwijs. Het gebruik van computergames als leerinstrument begint steeds belangrijker te worden.   Computergames (mits goed gemaakt) zijn leuk en leerzaam en vormen daarmee ook een belangrijke nieuwe manier om leerlingen te motiveren. Omdat computergames zoveel verschillende vormen en onderwerpen kunnen hebben lenen ze zich voor het aanleren van de meest uiteenlopende kennis en vaardigheden.

Podium en serious games
Wat betekenen serious games voor Podium? Podium is een bureau voor educatieve communicatie. Dat wil zeggen dat we met al onze producten en activiteiten de doelgroep iets willen leren. Daarbij maken we gebruik van de didactiek. We zoeken naar manieren hoe we een boodschap zo leuk en uitdagend mogelijk kunnen brengen. Digital game-based learning maakt dan ook al langer deel uit van onze visie.

Ten eerste gaan we uit van een boodschap van de opdrachtgever. Die heeft een verhaal te vertellen, wil iets uitleggen of mensen bewegen iets te doen. Ten tweede gaan we uit van de bereidheid van iedereen om te leren. En iedereen heeft zijn eigen manier om informatie tot zich te nemen. Bijvoorbeeld door te spelen. Zo heeft Podium al meerdere serious games gemaakt.

In Scoren met Beleid kruipt de speler in de rol van een adviseur van de Nederlandse Bank. Om een hoger salaris en een beter contract binnen te slepen moet de speler inzicht krijgen in de relatie tussen verschillende economische begrippen. Scoren met beleid is in 2014 vernieuwd.

In het Begrotingsspel ben je verantwoordelijk voor het begrotingsbeleid in Nederland. Als minister van financiën bepaal je waar het geld aan besteed wordt, onder toeziend oog van Europa, de Tweede Kamer en de burger.

Begrotingsspel

Watermanager is een game waarin leerlingen aan de slag kunnen met oplossingen voor waterproblematiek.

Voor het Verbond van Verzekeraars ontwikkelden we Fix je Risk, een game waarin leerlingen spelenderwijs leren wat het idee achter een verzekering is.

Fixjerisk

Podium ontwikkelt ook regelmatig lesmateriaal met speelse elementen dat niet onder de noemer ‘game’ valt. Een voorbeeld is het nieuwe Droppie Water in de Klas.

Toekomst
We bevinden ons in een tijd waarin de ontwikkeling van games en serious games alle ruimte krijgt. De omvang en groei van de game-industrie is al jaren enorm. In Nederland is de creatieve industrie één van de negen topsectoren van de economie waarin het kabinet internationaal wil uitblinken en de Nederlandse game-industrie valt hier vanzelfsprekend onder.

Zeker bij ons, in het hart van Utrecht, is de groei van de game-industrie zichtbaar en voelbaar. Aan de Universiteit wordt er veel onderzoek gedaan naar games vanuit technische maar ook maatschappelijke en culturele invalshoeken. Nauwe samenwerking met de HU en HKU, met steeds meer opleidingen tot gameprofessional, zorgt voor een veelbelovende toekomst. Ook een grote bedrijvigheid is in Utrecht aanwezig, met de Dutch Game Garden als bruisend middelpunt. Serious games zijn een belangrijk onderdeel van al het onderzoek en alle bedrijvigheid die zich hier afspeelt rond games.

Digital game-based learning is een logische ontwikkeling en zal, met de toename van digital natives in het achterhoofd, blijven groeien als instrument om deze groep tegemoet te komen in de manier van leren die bij hen past. Met de onomkeerbare veranderingen in het denken van jongere generaties is digital game-based learning niet meer weg te denken zijn uit de educatieve communicatie.

PodiumJong geleerd is oud gedaan. Daar geloven we in bij Podium. De school is een geschikte plek om kinderen en jongeren te bereiken. Met aansprekende educatieve projecten over vaak maatschappelijke onderwerpen weten we via de leerkrachten de kinderen (en hun ouders) te raken. Vaak met multimediale inzet en altijd vernieuwend en speciaal. Dit doen we met een team van 30 enthousiaste medewerkers vanuit hartje Utrecht. We werken voor bedrijfsleven, overheden en non-profitinstellingen. Communiceren, beleven en leren staan hierbij centraal.

Run op lespakket De Nieuwe Wildernis

De spectaculaire bioscoopfilm  De Nieuwe Wildernis ging in september in première. In korte tijd trok de film al bijna 700.000 bezoekers naar de bioscoop. De gelijknamige driedelige tv-serie, een geheel nieuwe tv-montage, wordt momenteel door de VARA uitgezonden en scoorde met de eerste aflevering op 11 december hoge kijkcijfers (1,5 miljoen). Podium, specialist in educatieve communicatie, ontwikkelde samen met EMS FILMS en Staatsbosbeheer het lespakket De Nieuwe Wildernis in de klas.

Speciaal voor het onderwijs is een deel van het filmmateriaal bewerkt tot 90 korte clips. Deze clips vormen de basis van digitale lessen voor groep 6,7,8 over the circle of life en het leven in de Oostvaardersplassen. De opdrachten in het lesmateriaal dagen kinderen uit zelf op onderzoek uit te gaan in de natuur. Leerkrachten en leerlingen reageren enthousiast op De Nieuwe Wildernis in de klas. Daaruit blijkt dat het lespakket  voorziet in de behoefte aan leuk, aansprekend en actueel natuuronderwijs.

In korte tijd hebben ruim 3.000 basisscholen de lessen gedownload. Daarnaast zijn er dagelijks tientallen niet-geregistreerde bezoekers die de clips bekijken. Overal in het land zijn er speciale bioscoopvoorstellingen voor scholen en trekken klassen de natuur in.

Zie hieronder de introductieclip.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=QBs-1WtdZxM]

  • Juf Marieke, leerkracht groep 6: “Wij kijken elke ochtend drie clips. De kinderen kijken ademloos.”
  • Nelino, 10 jaar: “Jammer dat er maar 9 lessen zijn. Ik vind de onderzoeksopdrachten super cool.”
  • Meester Jasper, leerkracht groep 7: “Wat heerlijk dat ik nu niet meer zelf op zoek hoef naar beeldmateriaal bij de biologielessen.”
  • Mara, 12 jaar: “Door De Nieuwe Wildernis is Biologie nu mijn lievelingsvak.”
  • Juf Hamida, leerkracht groep 8: “De opdrachten zijn erg uitdagend.”

Het educatief pakket kwam tot stand dankzij financiële bijdragen van een groot aantal sponsors en kan daardoor gratis aan het onderwijs worden aangeboden. Momenteel zijn Podium en EMS films op zoek naar sponsors om het pakket uit te breiden naar het voortgezet onderwijs.

Podium nam het initiatief voor dit educatief pakket en zorgde samen met EMS FIlms voor financiële partners. Podium tekende voor de inhoudelijke ontwikkeling en promotie naar de scholen.

PodiumJong geleerd is oud gedaan. Daar geloven we in bij Podium. De school is een geschikte plek om kinderen en jongeren te bereiken. Met aansprekende educatieve projecten over vaak maatschappelijke onderwerpen weten we via de leerkrachten de kinderen (en hun ouders) te raken. Vaak met multimediale inzet en altijd vernieuwend en speciaal. Dit doen we met een team van 30 enthousiaste medewerkers vanuit hartje Utrecht. We werken voor bedrijfsleven, overheden en non-profitinstellingen. Communiceren, beleven en leren staan hierbij centraal.