Media

Apps maken voor kinderen: 5 tips uit de praktijk

Als rechtgeaarde mini-homo ludens weet een kind intuïtief hoe een smartphone of tablet te unlocken is. Logisch, want achter één swipe zit een wereld van plezier verborgen. Een interessante markt om apps voor te maken, maar een plek veroveren op het beginscherm van de smartphone of tablet is zo makkelijk nog niet. En àls je besluit om een app voor kinderen te maken, hoe zorg je dan dat deze aansluit bij hun verwachtingen?

1. Kies je platform zorgvuldig
Een spel op de smartphone heeft een andere dynamiek dan op de tablet. De smartphone is voor kinderen vanaf grofweg 9 jaar een logisch verlengstuk van zichzelf en hun persoonlijkheid. De smartphone gaat makkelijk overal mee naartoe en is echt van jou. De tablet is groter, is vaak ook van je broertje of zusje en gebruik je sneller op de bank of als second screen.

Met deze verschillen in gedachten is een keuze voor het platform belangrijk. Dit gaat verder dan budget, deze keuze heeft namelijk ook gevolgen voor de slagingskans van een app.

De app die wij aan het ontwikkelen zijn over seksuele gezondheid voor tieners zou bijvoorbeeld niet slagen op de iPad: seks is privé en dus voor je smartphone.

De Andy Warhol-app die we voor Bugaboo hebben gemaakt is daarentegen exclusief voor de iPad. De app is bedoeld voor kleine kinderen van 2 tot 4 jaar en hun ouders. Een smartphone-app is hierbij niet nodig, juist de tablet geeft ouders de kans samen met hun kind de app te spelen. Daarnaast bleek uit bezoekcijfers van Bugaboo dat hun klanten vooral via iPad hun websites bekijken. Ook dat is slim om mee te nemen in je afweging.

bugaboo

Mocht je zowel voor tablet als smartphone willen ontwikkelen om je bereik te optimaliseren, gebruik dan de dynamiek en de eigenschappen van de devices op hun eigen manier.

2. Hou je aan de ‘ongeschreven wetten’
Inmiddels is er een aantal ongeschreven wetten bij het ontwikkelen van apps ontstaan. Het is verstandig om je hier aan te houden. Kinderen willen direct aan de slag, als er niets gebeurt drukken ze op de home-knop. Zorg dus dat ze vanaf het begin af aan geboeid zijn.

Dit begint al bij het allereerste scherm wat je ziet als je een app opent. Dit splash screen wordt vaak gebruikt om de app te laden. Zorg er voor dat je op dit scherm progressie toont. Als je weet dat het laden lang duurt, zorg dan voor een kleine interactie.

Bedenk hoe kinderen een iPad vasthouden. Eigenlijk zit er altijd wel ergens een duim op het scherm. Gebruik dus geen multi gesture, want dan raakt je app in de war. Pas ook op met interacties waarvoor je de tablet moet schudden. Lijkt leuk, maar voor jonge kinderen is dit erg moeilijk, net zoals sliding. Zorg daarom voor een niet al te grote afstand tussen ‘drag en drop’.

Als kinderen op een knop drukken, drukken ze eigenlijk altijd nét eronder. Ze willen namelijk zien waar ze op drukken. Daarnaast is de gemiddelde accuraatheid van een kind ongeveer 75 pixels. Als je een knop maakt, maak deze dan 150 X 150 pixels. De knop zelf kan wel kleiner zijn maar zorg er dan voor dat het veld er omheen ook reageert. Veel kleinere knoppen naast elkaar is dus ook geen goed idee. De kans dat ze verkeerd drukken is groot. Geef ook altijd duidelijk aan dat een knop interactief is. Een app die hier goed over heeft nagedacht is de -inmiddels al- klassieker Letterschool.

3. Geef ouders een eigen rol
Voor kinderen tot ongeveer 12 jaar zijn ouders nog altijd erg belangrijk. Al was het maar om je moeder te overtuigen van de educatieve waarde van Cut the Rope, aangezien ze dan sneller die 1,59 euro betaalt.

Probeer de sociale interactie tussen ouders en kind optimaal te benutten. Zo wordt het mobiele device een facilitator van het gesprek aan de keukentafel. Door ouders een rol te geven en te betrekken in het spel, krijgt de app meer waarde voor het kind. Denk hierbij aan Toca Store van Toca Boca: ouder en kind kunnen samen via de tablet winkeltje spelen en spelenderwijs de waarde leren van verschillende producten.

Ook praktisch kun je denken aan ouders. Als je ‘settings’ toevoegt aan je app, zorg dan dat dit achter een ingewikkelde actie verborgen zit, bijvoorbeeld een swipe met 3-vingers. Dan is het echt alleen voor de ouders toegankelijk.

4. Wees net zo kritisch als kinderen zelf
Kinderen zijn kritische consumenten en zijn vaak ongeduldig: je krijgt één kans om het goed te doen. Als de app crasht bij het opstarten, wordt hij niet meer gespeeld. Daarnaast krijgen kinderen vaak een korte speeltijd, vastgelegd door hun ouders. Als ze dan kiezen, zullen ze nooit voor een onbetrouwbare app kiezen, want ‘die deed het de vorige keer niet.’

Gebruik de kritiek van kinderen ook in het ontwikkelproces. Bij IJsfontein testen we veel met gebruikers. Begrijpen kinderen de bedoeling van de app, kunnen ze de app makkelijk bedienen en vinden ze hem leuk? Hoe veel ontwerpervaring wij ook denken te hebben, we leren altijd van kinderen zelf. Ze reageren meestal net anders dan dat we achter de tekentafel hebben bedacht.

Tijdens onze gebruikerstest van de app Kees Komma hebben we met een kleine aanpassing de gebruiksvriendelijkheid verbeterd. Deze app van het Sectorinstituut Openbare Bibliotheken is voor kinderen met dyslexie van 8 tot 10 jaar en leert hen op speelse wijze wat het voordeel is van gesproken boeken. In de app zoeken spelers naar woorden uit een verhaal. In onze eerste ontwerpen had het mannetje in het spel een schaar waarmee hij ballonnen met de juiste woorden lek kon prikken. Een jongen van 8 jaar gaf aan dat hij het niet logisch vond dat dit met een schaar gebeurt: “Hoe doet hij dat dan precies?” Een typisch voorbeeld van hoe kinderen door heel letterlijk te kijken (‘dat kan toch niet met een schaar?’), juist afgeleid zijn van waar het echt om gaat. De schaar is veranderd in een punaise.

kees komma

5. Vergeet in-app purchases als business model
Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming, ondanks dat er veel apps gratis te gebruiken zijn. Aldus PriceWaterhouseCoopers dat onderzoek deed naar de gamesmarkt in Nederland.

Het lijkt een mooie manier om geld te verdienen, maar in de praktijk worden in-app purchases (door ouders) als zo negatief ervaren dat je er vooral veel schade mee aanricht. Denk aan het debacle met de ‘Smurfberries’ van Smurfs’ Village; kinderen kochten zonder dat ze het in de gaten hadden eindeloos hoeveelheden Smurfberries met woedende ouders als gevolg.

Kinderen zijn een kwetsbare doelgroep en daar moet je rekening mee houden. Een beter idee is om meer waarde te creëren en de app eventueel betaald aan te bieden. Of om een plek te creëren waar ouders cadeautjes klaar kunnen zetten voor hun kind. Helder en transparant zijn is hierbij het devies.

Verder lezen: Stichting Mijn Kind Online publiceert jaarlijks het rapport Iene Miene Media over het mediagebruik van jonge kinderen. Het rapport van 2013 lees je hier (pdf).

[Deze blogpost is eerder ook verschenen op appril.nl]

Previous ArticleNext Article
Naomi van Stelten is director new business bij IJsfontein. IJsfontein maakt interactieve media en is sinds 1997 specialist in het ontwerpen van ‘spelend leren’ voor kinderen en jongeren.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2019