Volgens KFC zijn er dingen die belangrijker zijn dan je smartphone

Hoewel in wetenschappelijk onderzoek is aangetoond dat jongeren die veel tijd online doorbrengen juist níet a-sociaal zijn, vinden reclamemakers in de aanname dat het andersom is nog altijd een haakje om hun campagne aan op te hangen. Zie bijvoorbeeld onderstaande, nieuwe commercial voor KFC, waarin de hoofdrolspelers veel moois mist omdat hij bijna onafgebroken op het scherm van zijn smartphone zit te staren. De vraag uit de soundtrack, ‘are you with me?’, moet dan met een ‘nee’ beantwoord worden.

Hoog tijd voor phone stacking dus, zo wordt duidelijk gemaakt. Want je raadt het al: een emmertje kip verdient echte aandacht.

“Будь собой! Наслаждайся настоящим в KFC.”

[Creatie door Miguelivanov, Rusland; via Ads of the World]

KPCB Internet Trends 2015: ‘Jongeren lopen voorop, visuele zaken centraal’

Mary Meeker van Kleiner Perkins Caufield & Byers heeft de 2015-editie (pdf) toegevoegd aan de serie befaamde Internet Trends-rapporten. Interessant en behoorlijk populair (de presentatie is binnen 2 weken ruim 1,8 miljoen keer bekeken op Slideshare), fijn om weer actuele feiten & cijfers op een rijtje te hebben. Zo wordt de enorme groei van ‘mobile’ inzichtelijk gemaakt (+69% aan mobiel dataverkeer in 2014), wat met zich meebrengt dat het ‘verticaal kijken’ ook toeneemt. De combinatie van berichten uitwisselen en meldingen zijn de succesfactoren van elke belangrijke mobiele applicatie.

Als het gaat om veranderingen in internetgebruik blijven jongeren de trendsetters. Voor 12-24-jarigen staan visuele zaken centraal. Instagram, Snapchat en Pinterest worden dan ook steeds populairder, en hoewel Facebook nog steeds de meest gebruikte sociale netwerksite is, worden andere netwerken inmiddels belangrijker gevonden.

“Re-Imagining Presence = All Visual…All the Time”

Onderstaande grafiek geeft het gebruik van sociale media door Amerikaanse jongeren (12-24 jaar) weer, waaruit blijkt dat er ten opzichte van vorig jaar toch wel wat veranderingen te zien zijn.

it15 smgebruik

Kijken we niet naar de meest gebruikte maar naar de belangrijkste netwerken voor deze groep, ziet het plaatje er behoorlijk ander uit.

it15 belangrijkstesm

Millennials houden van hun smartphone. Negen van de tien 18-34-jarigen (87%) zeggen dat ze deze altijd bij zich hebben, dag en nacht, en vier van de vijf (80%) is dit het eerste waar ze (letterlijk) naar uitkijken als ze wakker worden.

it15 smartphoneliefde

Maar liefst 87% van de millennials gebruikt wekelijks de camera-/videofunctie van zijn/haar smartphone, 44% zelfs dagelijks. De camera wordt vooral gebruikt om foto’s of video’s te plaatsen op sociale media (76%) en om dingen vast te leggen die ze later willen doen (66%).

Check de KPCB-website voor veel meer gegevens.

[Gevonden via TIME; foto uit introductiefilmpje iPhone 6]

Overheid en providers starten campagne tegen smartphonegebruik in verkeer: ‘Fiets op, modus aan’

Smartphonegebruik speelt een rol bij een op de vijf fietsongelukken waarbij een jongere betrokken is. Daarom wordt in de vandaag gelanceerde publiekscampagne ‘Aandacht op de weg’ dit jaar extra aandacht besteed aan deze kwetsbare doelgroep. Minister Schultz van Haegen (Infrastructuur en Milieu) trapte de campagne af: “De zwakste schakel in het verkeer is ons eigen gedrag. De smartphone maakt ons leven leuker en makkelijker, maar het kan ook flink afleiden. Via deze campagne maken we verkeersdeelnemers bewuster van de risico’s van smartphonegebruik in het verkeer.”

Om jongeren veilig gedrag in de praktijk te laten ervaren is een nieuwe mobiele app ‘Fietsmodus’ ontwikkeld. Deze applicatie beloont de jongere als die onderweg op de fiets de smartphone niet gebruikt. De gebruikers van de app maken kans op bioscoopkaartjes, een t-shirt of een fiets (hoe langer ze van hun telefoon weten af te blijven, hoe groter de kans op een prijs). De prijzen worden door betrokken providers beschikbaar gesteld. De app is gratis te downloaden voor Android- en Apple-toestellen.

[vimeo 106922153 w=560 h=315]

Het ministerie van Infrastructuur en Milieu werkt in de periode 2014-2016 nauw samen met KPN, T-Mobile, UPC, Vodafone en Ziggo om verantwoord gebruik van de smartphone in het verkeer te stimuleren. Uit onderzoek blijkt dat de kans op een verkeersongeval minstens 25 keer groter is als iemand tijdens het rijden bezig is met het lezen of schrijven van tekstberichten, mailen en sociale media. De Stichting Wetenschappelijk Onderzoek Verkeersveiligheid (SWOV) schat dat hierdoor jaarlijks enkele tientallen verkeersdoden en honderden ernstig gewonden vallen.

Vorig jaar richtte de campagne ‘Aandacht op de weg’ zich vooral op het ontmoedigen van het gebruik van de smartphone tijdens het autorijden. Hiermee zijn al goede resultaten geboekt. Uit onderzoek blijkt dat het aantal automobilisten dat zegt een parkeerplaats te zoeken voor gebruik van de smartphone is toegenomen. Maar een flink deel blijkt nog steeds de smartphone niet te kunnen weerstaan. In recent NIPO-onderzoek geeft één op de tien automobilisten aan ‘zeer vaak of regelmatig’ tijdens het rijden de smartphone voor social media te gebruiken. Onder jonge fietsers (12-24 jaar) is zelfs één op de drie personen onderweg druk in de weer met zijn of haar smartphone.

De nieuwe publiekscampagne loopt van 23 september tot half december 2014. Met tv- en radiocommercials en mottoborden langs de weg worden verkeersdeelnemers gewezen op de risico’s en veilige alternatieven. Daarnaast worden digitale kanalen ingezet zoals websites, een online game, YouTube en Facebook. De telecomproviders zetten samen hun eigen kanalen in om de campagne onder de aandacht te brengen bij hun klanten. TeamAlert en Veilig Verkeer Nederland (VVN)  ondersteunen de campagne met acties in het land voor respectievelijk automobilisten en fietsers, en de Nationale Politie let extra op het handheld-gebruik van de smartphone in het verkeer.

[Creatie door N=5; zie de website van het bureau voor meer uitingen]

DDMM maakt ook mobiel bereik inzichtelijk: Google en Facebook dominant bij jongeren

Eind vorig jaar zag je hier de eerste meetresultaten van het nieuwe digitale bereiksonderzoek DDMM*, ingezoomd op kinderen en jongeren. Toen betrof het nog alleen het bereik van websites op PC en laptop, maar dat is nu uitgebreid met het bereik van sites en apps op tablets en smartphones. Erg interessant natuurlijk, want hiermee krijgen we inzicht in het gecombineerde en vooral het toegevoegde bereik van PC en mobiel en bovendien kunnen we de ontwikkelingen ook gaan volgen in de tijd.

Resultaten voor de totale populatie vind je op vinex.nl; gezien de focus van dit blog hier alleen een segment daaruit. Onderstaand de grootste merken voor wat betreft het bereik (in april 2014) onder 13-19-jarigen, met achtereenvolgens het totale (netto/ontdubbelde) bereik, en daarachter het bereik per apparaat. Met name de smartphone trekt voor veel merken meer jonge bezoekers dan de desktop.

De verschillende toepassingen van Google domineren het lijstje (op de nummer 1 zijn ze gecombineerd), maar ook Facebook is nog altijd populair; negen van de tien tieners bezoekt het sociale netwerk, tweederde gebruikt WhatsApp. Voor wat betreft e-commerce scoort Marktplaats het hoogst, voor het nieuws wint NU.nl, op financieel gebied trekt Rabobank de meeste jongeren en Candy Crush Saga is de favoriete game.

ddmm 13-19 jaar april 2014

In dit lijstje van de populairste sites en apps van jongeren ontbreekt een aantal namen die je wellicht wel verwacht had. Spotify haalt een bereik van 26,1%. De Snapchat-app wordt door 15,3% gebruikt, de Instagram-app door 10,0% (de website scoort hoger: 15,0%). Ask.com wordt bezocht door 11,9% en 10,2% doet aan Tinder. De gratis versie van de Wordfeud-app wordt door 21,0% van de Nederlandse 13-19-jarigen gebruikt. Ook de game-app Hay Day doet het goed (19,0%).

*Het DDMM (Dutch Digital Media Measurement) is een continu online bereiksonderzoek dat wordt uitgevoerd door GfK in opdracht van VINEX (de vereniging van internetexploitanten) en van PMA (de overkoepelende organisatie van media-adviesbureaus) — representatief voor de Nederlandse bevolking. Het DDMM-panel bestaat uit 9.250 personen van 6 jaar of ouder. In een select deel van dat panel zijn 1.800 mobiele apparaten uitgerust met meetsoftware, dat nauwkeurig alle bezoeken aan websites en mobiele apps registreert. Vervolgens worden deze registraties geprojecteerd naar het totale panel, waardoor een koppeling mogelijk is met het bereik van reguliere websites op de PC/laptop. Door zowel mobiel als websites in één panel te meten is het mogelijk om het netto bereik te berekenen van websites en apps over devices en platformen heen. Het gebruik van smartphone, tablet en PC/laptop kan nu vanuit één panel inzichtelijk worden gemaakt. Dit is nieuw voor de Nederlandse markt en is tevens ook een van de eerste wereldwijd.

VINEX-leden en mediabureaus hebben de beschikking over alle data, waardoor ze via de tool GfK-Probe nog veel meer analyses kunnen draaien. Gegevens zijn bijvoorbeeld verder uit te splitsen naar apps versus websites en naar verschillende achtergrondkenmerken. Cijfers die in de tabel hierboven in het rood worden weergegeven zijn gebaseerd op te weinig waarnemingen om een betrouwbare uitspraak te kunnen doen.

[Disclaimer: bovenstaande cijfers heb ik kunnen uitdraaien dankzij mijn werk bij Sanoma, een van de afnemers van het onderzoek. Afbeelding: onderwaterselfie-actie van Samsung.]

Apple inspireert ouders met handige apps in commercial voor iPhone 5s

Recent onderzoek van IKEA toonde aan dat ouders meer aandacht hebben voor hun mobiele telefoon en voor sociale media dan dat ze tijd doorbrengen met hun kinderen. Dat klinkt als een zorgwekkende conclusie, maar in een nieuwe commercial ter promotie van de iPhone 5s laat Apple zien dat het een het ander niet hoeft uit te sluiten. Sterker nog, de smartphone kan moeders én vaders helpen om het ouderschap efficiënter in te vullen (of om het leuker te maken). Een Life of Dreams, als we de soundtrack van Julie Doiron mogen geloven.

Waar het schermpje in de praktijk vaak als zoethoudertje wordt ingezet, gaat het hier om functionaliteiten die nog iets toevoegen ook. De apps die centraal staan in de video, zoals WithingsWithBaby, MyTeeth, Drawnimal, PetManagerPro, WeMo, Nike+Running, ParrotFlowerPower en natuurlijk Flashlight (om te kijken of er geen monster onder het bed verstopt zit), worden op de Apple-website ook nog eens onder de aandacht gebracht.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=fmTpgSMJ96c]

“With the power of iPhone 5s, you’re more powerful than you think.”

[Creatie door Apple; via Creativity]

Apps maken voor kinderen: 5 tips uit de praktijk

Als rechtgeaarde mini-homo ludens weet een kind intuïtief hoe een smartphone of tablet te unlocken is. Logisch, want achter één swipe zit een wereld van plezier verborgen. Een interessante markt om apps voor te maken, maar een plek veroveren op het beginscherm van de smartphone of tablet is zo makkelijk nog niet. En àls je besluit om een app voor kinderen te maken, hoe zorg je dan dat deze aansluit bij hun verwachtingen?

1. Kies je platform zorgvuldig
Een spel op de smartphone heeft een andere dynamiek dan op de tablet. De smartphone is voor kinderen vanaf grofweg 9 jaar een logisch verlengstuk van zichzelf en hun persoonlijkheid. De smartphone gaat makkelijk overal mee naartoe en is echt van jou. De tablet is groter, is vaak ook van je broertje of zusje en gebruik je sneller op de bank of als second screen.

Met deze verschillen in gedachten is een keuze voor het platform belangrijk. Dit gaat verder dan budget, deze keuze heeft namelijk ook gevolgen voor de slagingskans van een app.

De app die wij aan het ontwikkelen zijn over seksuele gezondheid voor tieners zou bijvoorbeeld niet slagen op de iPad: seks is privé en dus voor je smartphone.

De Andy Warhol-app die we voor Bugaboo hebben gemaakt is daarentegen exclusief voor de iPad. De app is bedoeld voor kleine kinderen van 2 tot 4 jaar en hun ouders. Een smartphone-app is hierbij niet nodig, juist de tablet geeft ouders de kans samen met hun kind de app te spelen. Daarnaast bleek uit bezoekcijfers van Bugaboo dat hun klanten vooral via iPad hun websites bekijken. Ook dat is slim om mee te nemen in je afweging.

bugaboo

Mocht je zowel voor tablet als smartphone willen ontwikkelen om je bereik te optimaliseren, gebruik dan de dynamiek en de eigenschappen van de devices op hun eigen manier.

2. Hou je aan de ‘ongeschreven wetten’
Inmiddels is er een aantal ongeschreven wetten bij het ontwikkelen van apps ontstaan. Het is verstandig om je hier aan te houden. Kinderen willen direct aan de slag, als er niets gebeurt drukken ze op de home-knop. Zorg dus dat ze vanaf het begin af aan geboeid zijn.

Dit begint al bij het allereerste scherm wat je ziet als je een app opent. Dit splash screen wordt vaak gebruikt om de app te laden. Zorg er voor dat je op dit scherm progressie toont. Als je weet dat het laden lang duurt, zorg dan voor een kleine interactie.

Bedenk hoe kinderen een iPad vasthouden. Eigenlijk zit er altijd wel ergens een duim op het scherm. Gebruik dus geen multi gesture, want dan raakt je app in de war. Pas ook op met interacties waarvoor je de tablet moet schudden. Lijkt leuk, maar voor jonge kinderen is dit erg moeilijk, net zoals sliding. Zorg daarom voor een niet al te grote afstand tussen ‘drag en drop’.

Als kinderen op een knop drukken, drukken ze eigenlijk altijd nét eronder. Ze willen namelijk zien waar ze op drukken. Daarnaast is de gemiddelde accuraatheid van een kind ongeveer 75 pixels. Als je een knop maakt, maak deze dan 150 X 150 pixels. De knop zelf kan wel kleiner zijn maar zorg er dan voor dat het veld er omheen ook reageert. Veel kleinere knoppen naast elkaar is dus ook geen goed idee. De kans dat ze verkeerd drukken is groot. Geef ook altijd duidelijk aan dat een knop interactief is. Een app die hier goed over heeft nagedacht is de -inmiddels al- klassieker Letterschool.

3. Geef ouders een eigen rol
Voor kinderen tot ongeveer 12 jaar zijn ouders nog altijd erg belangrijk. Al was het maar om je moeder te overtuigen van de educatieve waarde van Cut the Rope, aangezien ze dan sneller die 1,59 euro betaalt.

Probeer de sociale interactie tussen ouders en kind optimaal te benutten. Zo wordt het mobiele device een facilitator van het gesprek aan de keukentafel. Door ouders een rol te geven en te betrekken in het spel, krijgt de app meer waarde voor het kind. Denk hierbij aan Toca Store van Toca Boca: ouder en kind kunnen samen via de tablet winkeltje spelen en spelenderwijs de waarde leren van verschillende producten.

Ook praktisch kun je denken aan ouders. Als je ‘settings’ toevoegt aan je app, zorg dan dat dit achter een ingewikkelde actie verborgen zit, bijvoorbeeld een swipe met 3-vingers. Dan is het echt alleen voor de ouders toegankelijk.

4. Wees net zo kritisch als kinderen zelf
Kinderen zijn kritische consumenten en zijn vaak ongeduldig: je krijgt één kans om het goed te doen. Als de app crasht bij het opstarten, wordt hij niet meer gespeeld. Daarnaast krijgen kinderen vaak een korte speeltijd, vastgelegd door hun ouders. Als ze dan kiezen, zullen ze nooit voor een onbetrouwbare app kiezen, want ‘die deed het de vorige keer niet.’

Gebruik de kritiek van kinderen ook in het ontwikkelproces. Bij IJsfontein testen we veel met gebruikers. Begrijpen kinderen de bedoeling van de app, kunnen ze de app makkelijk bedienen en vinden ze hem leuk? Hoe veel ontwerpervaring wij ook denken te hebben, we leren altijd van kinderen zelf. Ze reageren meestal net anders dan dat we achter de tekentafel hebben bedacht.

Tijdens onze gebruikerstest van de app Kees Komma hebben we met een kleine aanpassing de gebruiksvriendelijkheid verbeterd. Deze app van het Sectorinstituut Openbare Bibliotheken is voor kinderen met dyslexie van 8 tot 10 jaar en leert hen op speelse wijze wat het voordeel is van gesproken boeken. In de app zoeken spelers naar woorden uit een verhaal. In onze eerste ontwerpen had het mannetje in het spel een schaar waarmee hij ballonnen met de juiste woorden lek kon prikken. Een jongen van 8 jaar gaf aan dat hij het niet logisch vond dat dit met een schaar gebeurt: “Hoe doet hij dat dan precies?” Een typisch voorbeeld van hoe kinderen door heel letterlijk te kijken (‘dat kan toch niet met een schaar?’), juist afgeleid zijn van waar het echt om gaat. De schaar is veranderd in een punaise.

kees komma

5. Vergeet in-app purchases als business model
Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming, ondanks dat er veel apps gratis te gebruiken zijn. Aldus PriceWaterhouseCoopers dat onderzoek deed naar de gamesmarkt in Nederland.

Het lijkt een mooie manier om geld te verdienen, maar in de praktijk worden in-app purchases (door ouders) als zo negatief ervaren dat je er vooral veel schade mee aanricht. Denk aan het debacle met de ‘Smurfberries’ van Smurfs’ Village; kinderen kochten zonder dat ze het in de gaten hadden eindeloos hoeveelheden Smurfberries met woedende ouders als gevolg.

Kinderen zijn een kwetsbare doelgroep en daar moet je rekening mee houden. Een beter idee is om meer waarde te creëren en de app eventueel betaald aan te bieden. Of om een plek te creëren waar ouders cadeautjes klaar kunnen zetten voor hun kind. Helder en transparant zijn is hierbij het devies.

Verder lezen: Stichting Mijn Kind Online publiceert jaarlijks het rapport Iene Miene Media over het mediagebruik van jonge kinderen. Het rapport van 2013 lees je hier (pdf).

[Deze blogpost is eerder ook verschenen op appril.nl]

Speelgoed moet speelgoed zijn, volgens de speelgoedwinkel

Bij de Canadese ‘winkel voor kinderen’ Kol Kid hebben ze het niet zo op al die apparaten die ouders hun kinderen in handen geven ter vermaak. Met een campagne bestaande uit drie online video’s wordt de waarde van het eenvoudige spelen benadrukt. ‘Tech toys can’t always fulfill the tactile joy of simple toys’, aldus de reclamemakers. Het liefst zouden ze zien dat we onze smartphones en tablets wegleggen. Via de website playengine.ca worden eenvoudige speelideeën gedeeld die dat gemis moeten opvangen.

(Toch teleurstellend dat zoeken op View-Master in de online shop van Kol Kid geen resultaten oplevert. Het nieuwsgierige aapje is wel te krijgen, maar behoorlijk prijzig en lang zo leuk niet.)

“Toys Shouldn’t Play For You.”

[Creatie door Tribal Worldwide, Toronto; via Ads of the World]

Skinny jeans te strak voor een smartphone? I/O Denim heeft de oplossing.

Het was niet een heel gewaagde voorspelling die meerdere trendwatchers al een tijdje verkondigen: de opkomst van kleding die aangepast wordt aan de technologie van tegenwoordig. Goed voorbeeld daarvan is het Amerikaanse jeansmerk I/O Denim, dat de I/O Pocket™ introduceert – een extra zakje waardoor ook in een 'slim fit'-spijkerbroek een iPhone of Android-toestel past. De commercial waarin deze (naar eigen zeggen revolutionaire) uitvinding getoond wordt, is vermakelijk genoeg om met je te delen.

"Fashion Meets Function"

[Via PSFK]

De smartphone als gevangenis, in sterke printcampagne zonder tekst

Het 'iCrazy'-coververhaal van Newsweek vorig najaar zorgde voor flink wat ophef. De verslaving die we ervaren om continu online en verbonden te zijn om niets te missen verandert onze hersenen en kan leiden tot een paniekaanval of depressie. Tot zover het slechte nieuws. Kijk eens hoe fraai Felipe Luchi het gevoel – 'gevangen' want continu je smartphone of het internet moeten checken – weergeeft ter promotie van het Braziliaanse Go Outside Magazine. Wie moeite doet, vindt een uitweg! Ontsnap aan de druk! Kom op, ga naar buiten!

[Creatie door Agência Talent, São Paulo; via Buzzfeed]

Krachtig verbeelde waarschuwing: kindermisbruikers zijn ook smartphonemisbruikers

Innocence En Danger is een internationale non-profit organisatie die seksueel misbruik van kinderen probeert te bestrijden. Met onderstaande twee printadvertenties wordt duidelijk gemaakt dat het gevaar zich ook in smartphones schuilhoudt. Nu steeds meer kinderen en jongeren met een dergelijk mobiel apparaat rondlopen, uit het zicht van hun opvoeders, wordt ook de kans groter dat ze met ongewenste beelden en contacten geconfronteerd worden. Die boodschap komt over, simpel en subtiel, maar indrukwekkend.

Angst oproepen is één ding, maar waar is de bijdrage aan een oplossing?

"Sexual predators can hide in your child’s smartphone."

[Creatie door Herezie, Frankrijk; via Ads of the World]

Amerikaanse jeugd verliest het van Nederlandse jongeren in smartphonegebruik

Vorige week las je hier dat de internetpenetratie onder jongeren in Nederland nagenoeg 100% is en dat tweederde van de tieners een smartphone gebruikt om op te internetten. PEW Internet heeft nu enigszins vergelijkbare gegevens over de Amerikaanse markt gepubliceerd in het rapport 'Teens and Technology 2013' (pdf). In de VS gebruikt 95% van de 12-17-jarigen het internet en bezit 78% een mobiele telefoon, waarvan bijna de helft een smartphone is. Dat betekent dat 37% van de Amerikaanse tieners een smartphone heeft.

Da's een flinke stijging ten opzichte van de 23% in 2011, maar een opvallend lager percentage dan het aandeel bij de Nederlandse jeugd. Hoewel de leeftijdscategorieën in beide onderzoeken niet precies gelijk zijn en de onderzoeksmethodiek ook verschilt, lijkt het er afgaande op de genoemde MSS-studie (en de IVO Monitor) op dat 'wij' vooroplopen.

Dit zijn enkele andere resultaten uit het PEW-onderzoek, waarvoor zo'n achthonderd 12-17-jarigen en hun ouders ondervraagd zijn, representatief voor de VS:

  • 23% van de tieners heeft een tablet, een vergelijkbaar niveau als bij volwassenen; 
  • 93% heeft thuis een computer (of toegang daartoe), van hen zegt 71% dat ze de laptop/desktop die ze het vaakst gebruiken met andere gezinsleden moeten delen;
  • 74% zegt wel eens te internetten op een smartphone, tablet of ander mobiel apparaat;
  • een kwart van de jongeren stelt vooral mobiel online te gaan, en niet via een desktop/laptop. 

“The nature of teens’ internet use has transformed dramatically — from stationary connections tied to shared desktops in the home to always-on connections that move with them throughout the day. In many ways, teens represent the leading edge of mobile connectivity, and the patterns of their technology use often signal future changes in the adult population.” [Mary Madden, Pew Research Center]

PS  Eind 2012 bracht dezelfde organisatie (sowieso een bron om in de gaten te houden!) ook al het rapport 'Parents Teens, Parents and Online Privacy' (pdf). Hieruit bleek dat flink wat ouders bezorgd zijn over dit onderwerp.

Nederlandse thriller APP: ‘s werelds eerste bioscoopfilm met 2nd screen-applicatie

Vanaf 4 april 2013 is de nieuwe film 'APP' in de bioscoop te zien. Deze thriller is volgens distributeur JustBridge de eerste bioscoopfilm ter wereld die ondersteund wordt door een second screen-applicatie. Via het tweede scherm volgt de kijker in de bioscoop een parallelle verhaallijn die op belangrijke scenes van de film op het grote doek en via een mobiele device samenkomen. Jongeren zijn niet meer weg te slaan van hun smartphone tegenwoordig en nu mogen ze de hele film hun mobiel op schoot hebben, is de gedachte.

Via hun tweede scherm zien bezoekers parallelle verhaallijnen en extra content. De applicatie, die binnenkort beschikbaar komt reeds beschikbaar in iOS Store en Play Store, is een integraal onderdeel van het verhaal van de film. Omdat internet niet altijd beschikbaar is in de bioscoop, werkt de app (mits van tevoren gedownload!) tijdens de film zonder internet/wifi. De techniek werkt door middel van een audiowatermerk, dat niet hoorbaar is voor publiek. De meegebrachte smartphone of tablet herkent deze audio en weet daardoor wanneer hij extra content moet starten.

APP is een Nederlandse productie met onder andere Hannah Hoekstra, Robert de Hoog, Liza Sips, Matthijs van de Sande-Bakhuyzen en Jeroen Spitzenberger. Na een wild feest ontdekt de bescheiden en intelligente 21-jarige psychologiestudente Anna Rijnders dat die nacht door een onbekende een mysterieuze app op haar smartphone is geïnstalleerd, die IRIS heet en antwoord heeft op alle vragen. Langzaam maar zeker dringt het besef door dat IRIS meer is dan een handige applicatie. Hieronder de trailer. Volgens de makers kunnen ook bioscoopliefhebbers zónder de app van de film genieten.

"APP zorgt voor een unieke nieuwe filmbeleving zoals we deze anno 2013 mogen verwachten."

[Service2Media heeft de app gebouwd in samenwerking met de makers van de film, 2Cfilm en Civolution]

LG geeft ‘batmanning’-rage nieuw leven in commercial voor L9-smartphone

LG Electronics scoorde vorige maand een viraal succes met een video over een nogal enge lift. De fabrikant handelt echter niet alleen in tv & home entertainment, maar ook in mobiel. Ter promotie van de nieuwe Optimus L9 Smartphone wordt de mogelijkheid om persoonlijke foto's te schieten en delen benadrukt. Onder het motto 'met losse handjes op de foto' hangen meisjes ondersteboven, een fenomeen bekend als 'batmanning'. Vorig jaar was dit na het vastleggen van andere lastige houdingen (denk aan 'planking' en 'owling') een rage.

Is LG te laat door hier nu nog op in te spelen of kan de reclame jongeren juist aanjagen om een reeds bekende activiteit opnieuw aan te jagen? De tijd zal het leren.

[Creatie door Superheroes en De Filmwinkel]