Ook senioren hebben er moeite mee hun schermpje weg te leggen!?

“Delen is leuk, maar als je op het web geen maat kunt houden, raak je hopeloos verstrikt” — in Donald Duck Weekblad afgelopen week (nr. 4-2015) een lang verhaal over socialemediaverslaving. De bekende eend post voortdurend plaatjes op ‘Instagrap’, kijkt continu filmpjes op ‘Snoetboek’ en kwaakt steeds dingen op ‘Kwetter’. Zijn drie neefjes zijn verstandiger en proberen hem van die deeldrift af te helpen. Niet alleen leuk om te zien dat het 63-jarige magazine met z’n tijd meegaat, maar het deed me ook denken aan een recente observatie.

In een wachtkamer zat een stel dat blijkbaar al zo lang getrouwd was dat ze elkaar niets meer te vertellen hadden. Opa en oma zaten beiden driftig op een eigen iPad te tikken, zonder elkaar een blik waardig te gunnen. Toen de arts de man eindelijk bij zich riep en vroeg of ze ook via hun tablet met elkaar communiceerden, kon er geen glimlach af, en mevrouw ging fanatiek door met haar spelletje. Maar waarschijnlijk zie je iets dergelijks gebeuren bij een familie-uitje of verjaardag, waarbij de ouderen een foto plaatsen op Facebook en vervolgens continu naar hun smarthpone staren om te checken of er al reacties zijn en aan een ieder die het wil horen verkondigen wie deze ‘geliket’ heeft, terwijl de jeugd onderling face-to-face gesprekken voert.

Jongeren hebben de naam dat ze hun blik niet van hun schermpje af kunnen houden (en daar is veel aandacht voor), maar zijn ouderen niet even erg? Ik kan er weinig bewijsmateriaal over vinden. Nu senioren aan een flinke inhaalslag bezig zijn (65-plussers stappen massaal over naar tablets en smartphones, hoewel een behoorlijk aantal offline blijft), zou dit een leuke studie kunnen opleveren. Bekend is dat ouderen aardig wat tijd online besteden en gameverslaving vrezen. De term ‘zilveren surfers’ is al gevallen, critici stellen dat Facebook voor oude mensen is, en naar schatting is een derde van de hoogbejaarden internetverslaafd. Dat mag ook wel eens gezegd worden, toch?

veel te kwaken

Laat het weten als je onderzoek naar dit onderwerp kent!

DDMM maakt ook mobiel bereik inzichtelijk: Google en Facebook dominant bij jongeren

Eind vorig jaar zag je hier de eerste meetresultaten van het nieuwe digitale bereiksonderzoek DDMM*, ingezoomd op kinderen en jongeren. Toen betrof het nog alleen het bereik van websites op PC en laptop, maar dat is nu uitgebreid met het bereik van sites en apps op tablets en smartphones. Erg interessant natuurlijk, want hiermee krijgen we inzicht in het gecombineerde en vooral het toegevoegde bereik van PC en mobiel en bovendien kunnen we de ontwikkelingen ook gaan volgen in de tijd.

Resultaten voor de totale populatie vind je op vinex.nl; gezien de focus van dit blog hier alleen een segment daaruit. Onderstaand de grootste merken voor wat betreft het bereik (in april 2014) onder 13-19-jarigen, met achtereenvolgens het totale (netto/ontdubbelde) bereik, en daarachter het bereik per apparaat. Met name de smartphone trekt voor veel merken meer jonge bezoekers dan de desktop.

De verschillende toepassingen van Google domineren het lijstje (op de nummer 1 zijn ze gecombineerd), maar ook Facebook is nog altijd populair; negen van de tien tieners bezoekt het sociale netwerk, tweederde gebruikt WhatsApp. Voor wat betreft e-commerce scoort Marktplaats het hoogst, voor het nieuws wint NU.nl, op financieel gebied trekt Rabobank de meeste jongeren en Candy Crush Saga is de favoriete game.

ddmm 13-19 jaar april 2014

In dit lijstje van de populairste sites en apps van jongeren ontbreekt een aantal namen die je wellicht wel verwacht had. Spotify haalt een bereik van 26,1%. De Snapchat-app wordt door 15,3% gebruikt, de Instagram-app door 10,0% (de website scoort hoger: 15,0%). Ask.com wordt bezocht door 11,9% en 10,2% doet aan Tinder. De gratis versie van de Wordfeud-app wordt door 21,0% van de Nederlandse 13-19-jarigen gebruikt. Ook de game-app Hay Day doet het goed (19,0%).

*Het DDMM (Dutch Digital Media Measurement) is een continu online bereiksonderzoek dat wordt uitgevoerd door GfK in opdracht van VINEX (de vereniging van internetexploitanten) en van PMA (de overkoepelende organisatie van media-adviesbureaus) — representatief voor de Nederlandse bevolking. Het DDMM-panel bestaat uit 9.250 personen van 6 jaar of ouder. In een select deel van dat panel zijn 1.800 mobiele apparaten uitgerust met meetsoftware, dat nauwkeurig alle bezoeken aan websites en mobiele apps registreert. Vervolgens worden deze registraties geprojecteerd naar het totale panel, waardoor een koppeling mogelijk is met het bereik van reguliere websites op de PC/laptop. Door zowel mobiel als websites in één panel te meten is het mogelijk om het netto bereik te berekenen van websites en apps over devices en platformen heen. Het gebruik van smartphone, tablet en PC/laptop kan nu vanuit één panel inzichtelijk worden gemaakt. Dit is nieuw voor de Nederlandse markt en is tevens ook een van de eerste wereldwijd.

VINEX-leden en mediabureaus hebben de beschikking over alle data, waardoor ze via de tool GfK-Probe nog veel meer analyses kunnen draaien. Gegevens zijn bijvoorbeeld verder uit te splitsen naar apps versus websites en naar verschillende achtergrondkenmerken. Cijfers die in de tabel hierboven in het rood worden weergegeven zijn gebaseerd op te weinig waarnemingen om een betrouwbare uitspraak te kunnen doen.

[Disclaimer: bovenstaande cijfers heb ik kunnen uitdraaien dankzij mijn werk bij Sanoma, een van de afnemers van het onderzoek. Afbeelding: onderwaterselfie-actie van Samsung.]

Tablet-app Snugger helpt ouders in jungle van kindermedia

Met de komst van tablets en het vele gebruik door kinderen hiervan, vragen veel ouders zich af hoe ze kunnen bepalen of de verschillende apps, spelletjes, films en boeken geschikt zijn voor hun kind. Inmiddels zijn miljoenen apps, spelletjes en films te downloaden. Om ouders te helpen de juiste media te vinden, heeft NBD Biblion de tablet-applicatie Snugger ontwikkeld. Deze gratis app geeft snel en makkelijk inzicht in media die veilig door kinderen gebruikt kunnen worden.

De app is bedoeld voor ouders en grootouders en hun (klein)kinderen tussen de twee en twaalf jaar, maar ook geschikt voor medewerkers van bibliotheken en docenten in het basisonderwijs.  Door in het profiel de leeftijd van het kind en andere voorkeuren aan te geven, selecteert de app de meest relevante media. Uiteraard kan in het aanbod ook handmatig gezocht worden.

Snugger_iPad2

“Snugger is een soort TomTom in de app-wereld. Wij willen ouders helpen in hun zoektocht. Onze app is een wegwijzer die de gebruikers door de jungle van de kindermedia loodst.” [Mireille Boetje, NBD Biblion]

In feite doet NBD Biblion hiermee voor ouders en kinderen, wat het al jarenlang doet voor de Nederlandse openbare bibliotheken. Het levert jaarlijks miljoenen boeken, films, spelletjes en andere uitleenbare media aan bibliotheken en schoolmediatheken. De redactie beoordeelt deze media jaarlijks in 20.000 onafhankelijke recensies. Vanaf nu doen ze dat ook voor kindermedia in de winkels van Google en Apple.

De app is geschikt voor iOS- en Android-tablets en is gratis te downloaden via de App Store of Google Play. Daarnaast is het mogelijk om een abonnement af te sluiten voor maandelijkse updates.

Apps maken voor kinderen: 5 tips uit de praktijk

Als rechtgeaarde mini-homo ludens weet een kind intuïtief hoe een smartphone of tablet te unlocken is. Logisch, want achter één swipe zit een wereld van plezier verborgen. Een interessante markt om apps voor te maken, maar een plek veroveren op het beginscherm van de smartphone of tablet is zo makkelijk nog niet. En àls je besluit om een app voor kinderen te maken, hoe zorg je dan dat deze aansluit bij hun verwachtingen?

1. Kies je platform zorgvuldig
Een spel op de smartphone heeft een andere dynamiek dan op de tablet. De smartphone is voor kinderen vanaf grofweg 9 jaar een logisch verlengstuk van zichzelf en hun persoonlijkheid. De smartphone gaat makkelijk overal mee naartoe en is echt van jou. De tablet is groter, is vaak ook van je broertje of zusje en gebruik je sneller op de bank of als second screen.

Met deze verschillen in gedachten is een keuze voor het platform belangrijk. Dit gaat verder dan budget, deze keuze heeft namelijk ook gevolgen voor de slagingskans van een app.

De app die wij aan het ontwikkelen zijn over seksuele gezondheid voor tieners zou bijvoorbeeld niet slagen op de iPad: seks is privé en dus voor je smartphone.

De Andy Warhol-app die we voor Bugaboo hebben gemaakt is daarentegen exclusief voor de iPad. De app is bedoeld voor kleine kinderen van 2 tot 4 jaar en hun ouders. Een smartphone-app is hierbij niet nodig, juist de tablet geeft ouders de kans samen met hun kind de app te spelen. Daarnaast bleek uit bezoekcijfers van Bugaboo dat hun klanten vooral via iPad hun websites bekijken. Ook dat is slim om mee te nemen in je afweging.

bugaboo

Mocht je zowel voor tablet als smartphone willen ontwikkelen om je bereik te optimaliseren, gebruik dan de dynamiek en de eigenschappen van de devices op hun eigen manier.

2. Hou je aan de ‘ongeschreven wetten’
Inmiddels is er een aantal ongeschreven wetten bij het ontwikkelen van apps ontstaan. Het is verstandig om je hier aan te houden. Kinderen willen direct aan de slag, als er niets gebeurt drukken ze op de home-knop. Zorg dus dat ze vanaf het begin af aan geboeid zijn.

Dit begint al bij het allereerste scherm wat je ziet als je een app opent. Dit splash screen wordt vaak gebruikt om de app te laden. Zorg er voor dat je op dit scherm progressie toont. Als je weet dat het laden lang duurt, zorg dan voor een kleine interactie.

Bedenk hoe kinderen een iPad vasthouden. Eigenlijk zit er altijd wel ergens een duim op het scherm. Gebruik dus geen multi gesture, want dan raakt je app in de war. Pas ook op met interacties waarvoor je de tablet moet schudden. Lijkt leuk, maar voor jonge kinderen is dit erg moeilijk, net zoals sliding. Zorg daarom voor een niet al te grote afstand tussen ‘drag en drop’.

Als kinderen op een knop drukken, drukken ze eigenlijk altijd nét eronder. Ze willen namelijk zien waar ze op drukken. Daarnaast is de gemiddelde accuraatheid van een kind ongeveer 75 pixels. Als je een knop maakt, maak deze dan 150 X 150 pixels. De knop zelf kan wel kleiner zijn maar zorg er dan voor dat het veld er omheen ook reageert. Veel kleinere knoppen naast elkaar is dus ook geen goed idee. De kans dat ze verkeerd drukken is groot. Geef ook altijd duidelijk aan dat een knop interactief is. Een app die hier goed over heeft nagedacht is de -inmiddels al- klassieker Letterschool.

3. Geef ouders een eigen rol
Voor kinderen tot ongeveer 12 jaar zijn ouders nog altijd erg belangrijk. Al was het maar om je moeder te overtuigen van de educatieve waarde van Cut the Rope, aangezien ze dan sneller die 1,59 euro betaalt.

Probeer de sociale interactie tussen ouders en kind optimaal te benutten. Zo wordt het mobiele device een facilitator van het gesprek aan de keukentafel. Door ouders een rol te geven en te betrekken in het spel, krijgt de app meer waarde voor het kind. Denk hierbij aan Toca Store van Toca Boca: ouder en kind kunnen samen via de tablet winkeltje spelen en spelenderwijs de waarde leren van verschillende producten.

Ook praktisch kun je denken aan ouders. Als je ‘settings’ toevoegt aan je app, zorg dan dat dit achter een ingewikkelde actie verborgen zit, bijvoorbeeld een swipe met 3-vingers. Dan is het echt alleen voor de ouders toegankelijk.

4. Wees net zo kritisch als kinderen zelf
Kinderen zijn kritische consumenten en zijn vaak ongeduldig: je krijgt één kans om het goed te doen. Als de app crasht bij het opstarten, wordt hij niet meer gespeeld. Daarnaast krijgen kinderen vaak een korte speeltijd, vastgelegd door hun ouders. Als ze dan kiezen, zullen ze nooit voor een onbetrouwbare app kiezen, want ‘die deed het de vorige keer niet.’

Gebruik de kritiek van kinderen ook in het ontwikkelproces. Bij IJsfontein testen we veel met gebruikers. Begrijpen kinderen de bedoeling van de app, kunnen ze de app makkelijk bedienen en vinden ze hem leuk? Hoe veel ontwerpervaring wij ook denken te hebben, we leren altijd van kinderen zelf. Ze reageren meestal net anders dan dat we achter de tekentafel hebben bedacht.

Tijdens onze gebruikerstest van de app Kees Komma hebben we met een kleine aanpassing de gebruiksvriendelijkheid verbeterd. Deze app van het Sectorinstituut Openbare Bibliotheken is voor kinderen met dyslexie van 8 tot 10 jaar en leert hen op speelse wijze wat het voordeel is van gesproken boeken. In de app zoeken spelers naar woorden uit een verhaal. In onze eerste ontwerpen had het mannetje in het spel een schaar waarmee hij ballonnen met de juiste woorden lek kon prikken. Een jongen van 8 jaar gaf aan dat hij het niet logisch vond dat dit met een schaar gebeurt: “Hoe doet hij dat dan precies?” Een typisch voorbeeld van hoe kinderen door heel letterlijk te kijken (‘dat kan toch niet met een schaar?’), juist afgeleid zijn van waar het echt om gaat. De schaar is veranderd in een punaise.

kees komma

5. Vergeet in-app purchases als business model
Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming, ondanks dat er veel apps gratis te gebruiken zijn. Aldus PriceWaterhouseCoopers dat onderzoek deed naar de gamesmarkt in Nederland.

Het lijkt een mooie manier om geld te verdienen, maar in de praktijk worden in-app purchases (door ouders) als zo negatief ervaren dat je er vooral veel schade mee aanricht. Denk aan het debacle met de ‘Smurfberries’ van Smurfs’ Village; kinderen kochten zonder dat ze het in de gaten hadden eindeloos hoeveelheden Smurfberries met woedende ouders als gevolg.

Kinderen zijn een kwetsbare doelgroep en daar moet je rekening mee houden. Een beter idee is om meer waarde te creëren en de app eventueel betaald aan te bieden. Of om een plek te creëren waar ouders cadeautjes klaar kunnen zetten voor hun kind. Helder en transparant zijn is hierbij het devies.

Verder lezen: Stichting Mijn Kind Online publiceert jaarlijks het rapport Iene Miene Media over het mediagebruik van jonge kinderen. Het rapport van 2013 lees je hier (pdf).

[Deze blogpost is eerder ook verschenen op appril.nl]

Speelgoed moet speelgoed zijn, volgens de speelgoedwinkel

Bij de Canadese ‘winkel voor kinderen’ Kol Kid hebben ze het niet zo op al die apparaten die ouders hun kinderen in handen geven ter vermaak. Met een campagne bestaande uit drie online video’s wordt de waarde van het eenvoudige spelen benadrukt. ‘Tech toys can’t always fulfill the tactile joy of simple toys’, aldus de reclamemakers. Het liefst zouden ze zien dat we onze smartphones en tablets wegleggen. Via de website playengine.ca worden eenvoudige speelideeën gedeeld die dat gemis moeten opvangen.

(Toch teleurstellend dat zoeken op View-Master in de online shop van Kol Kid geen resultaten oplevert. Het nieuwsgierige aapje is wel te krijgen, maar behoorlijk prijzig en lang zo leuk niet.)

“Toys Shouldn’t Play For You.”

[Creatie door Tribal Worldwide, Toronto; via Ads of the World]

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2019