TwinQ-onderzoek (2): top 10 apps van kinderen en jongeren in 2014 — WhatsApp favoriet

Marketingonderzoek en –adviesbureau TwinQ heeft een grootschalig en diepgaand kwalitatief en kwantitatief onderzoek* uitgevoerd naar de belevingswereld van kinderen en jongeren anno nu, en ik mag hier exclusief de resultaten uit het deel over media met je delen. Vorige week zag je al een overzicht van de populairste games en in deze tweede post volgen de meest geliefde apps. Grofweg kan gesteld worden dat bij kinderen spelletjesapps favoriet zijn en naarmate men ouder wordt dit verschuift naar sociale media, nieuws en praktische info zoals bijvoorbeeld de reisplanner en Buienradar.

“De meerderheid van de respondenten heeft de beschikking over minimaal één device waarmee ze toegang tot apps etc. hebben, bijvoorbeeld een smartphone, iPod Touch of een tablet”, zo weet Angela Weghorst van TwinQ. Het aandeel van de kinderen en jongeren dat apps gebruikt is 54% van de 5-12-jarigen, 76% van de 13-18-jarigen en 81% van de 19-25-jarigen.

Hieronder zie je de top 10 per leeftijdsgroep van de antwoorden op de open vraag naar de favoriete apps of apps die regelmatig gebruikt worden.

twinq apps 5plus

twinq apps 13plus

twinq apps 19plus

Bij alle leeftijden is WhatsApp favoriet; genoemd door 8% van de 5-12-jarigen, 42% van de 13-18-jarigen en 45% van de 19-25-jarigen. Absoluut voordeel is dat het gratis is en dat je gesprekken kunt voeren met meerdere mensen tegelijk. Zo kwam naar voren dat er allerlei WhatsApp-groepjes zijn,  met familie, vrienden, klasgenoten, sportclubs, et cetera. Ook YouTube scoort goed, gebruikt om leuke (grappige) filmpjes te bekijken, muziek te luisteren of informatie op te zoeken

Ondanks het algemene gevoel dat Facebook populariteit verliest aan SnapChat en Instagram blijkt dat Facebook nog de absolute top is (na WhatsApp). Alhoewel Facebook nog steeds een belangrijke rol speelt, wordt in de gesprekken aangegeven dat men daar alleen maar belangrijke informatie plaatst of Facebook bezoekt om te kijken. Bij met name meisjes van 12-15 jaar is het aantal volgers/vrienden en het aantal likes dat men krijgt op een post een belangrijke graadmeter voor de populariteit. Zo zien we dat er hele campagnes gevoerd worden om meer volgers te krijgen en dat men elkaar (als wederdienst) promoot. Marketing en zelfpromotie worden op deze manier al op vroege leeftijd aangeleerd! ;-)

In de media is overigens regelmatig te lezen dat jongeren anno nu narcistisch zijn. Dit omdat ze meer dan vorige generaties foto’s en filmpjes van zichzelf maken en delen met de wereld. Maar waarom doen ze dit? Zelf geven ze aan bescheiden te zijn… Angela Weghorst van TwinQ licht toe: “Daarom is het belangrijk om dieper te kijken, écht te kijken wie ze zijn. Wat houdt ze bezig en waarom? Hierbij is het tevens belangrijk te kijken naar de tijdsgeest. De huidige technologie maakt het onder andere mogelijk om informatie instant met al je vrienden te delen en de rest van de wereld… Iets wat vroeger onmogelijk was.”

“Als je alleen al kijkt naar leeftijd zie je dat het bij 12-15-jarigen erg belangrijk is om bij de groep te horen. Daarnaast vind iedereen het belangrijk om gezien en erkend te worden. Dat is iets menselijks en natuurlijks (denk hierbij ook maar aan experimenten die gedaan zijn met dieren die geen aandacht krijgen…). Het posten van ‘selfies’ is onder andere een manier om dit voor elkaar te krijgen. Veel volgers en likes geven het gevoel dat je erbij hoort en eventueel populair bent: je wordt gezien en erkend. Voor sommigen is het zelfs een kans om ontdekt en beroemd te worden… Ook hebben we tijdens het onderzoek een aantal schrijnende verhalen gehoord waarbij jongeren aangeven dat negatieve aandacht ook aandacht is omdat je dan toch gezien wordt (ook al is het op een negatieve manier)…”

*De nieuwe studie van TwinQ is het grootste onderzoek onder 5-25-jarigen dat de afgelopen jaren heeft plaatsgevonden:

  • Deskresearch
  • Kwalitatief onderzoek waarbij circa 60 diepgaande interviews zijn gehouden van elk 1,5-3 uur met kinderen, jongeren en hun ouders in hun eigen omgeving; vaak ontroerende, zeer open en inspirerende gesprekken
  • Kwantitatief onderzoek, in samenwerking met No Ties, onder circa 4.000 5-25-jarigen

Hoe maak je apps die het gedrag van jongeren veranderen?

Vastgelijmd aan de hand, een logisch verlengstuk van het lichaam: jongeren krijgen via hun telefoon toegang tot hun eigen wereld. Los van alle entertainment en communicatie is juist de telefoon geschikt voor het aanleren van gewenst gedrag. Misschien wel nieuwe gewoontes. Dit maakt het maken van dit soort apps voor deze doelgroep nuttig, maar zeker niet gemakkelijk. In het kader van het Appril-festival organiseerde IJsfontein hierover een inspiratiesessie; hoe kunnen we gedragsverandering bij jongeren via apps bewerkstelligen? Dit zijn de zes belangrijkste inzichten.

balance-it1. Durf complexe inhoud aan te pakken
Senior reseacher Lifestyle bij TNO, Pepijn van Empelen, heeft de nieuwe app Balance-it laten ontwikkelen. De app is een gamified tool en stimuleert jongeren om minder te snacken en meer te bewegen. TNO wil spelmechanismen gebruiken om jongeren te blijven motiveren de app te gebruiken om uiteindelijk van het nieuwe gedrag een gewoonte te maken.

Pepijn geeft aan dat ‘vertellen’ (telling) weinig effect heeft als het gaat over het aanleren van nieuw gedrag. “Veel jongeren weten heel goed dat snacken niet goed voor je is. Dat hoef je niet nog een keer te vertellen. Ze denken ‘wist-ik-al’ en zijn vertrokken.”

Aan de app Balance-it wordt de laatste hand gelegd. De app stelt jongeren in staat om zelf hun gewenste doelen te stellen, zo veel mogelijk op maat (tailored). Helder uitgangspunt hierbij is ‘meer’ en ‘minder’. Wat wil je meer doen en wat kan minder?

Bij het doorlopen van de stappen worden bewezen strategieën voor gedragsverandering ingezet: formuleer je eigen doel (intention formation), hou je voortgang bij (self monitoring) en bepaal je eigen strategie (coping plan). De tool vraagt je ook om je belangrijkste obstakels te omschrijven (barrier identification). Elke dag stuurt de app reminders om je te herinneren aan je plan.

Ultiem doel van het project is om de kern van de app ook voor andere vormen van zelfmanagement, zoals bijvoorbeeld stoppen met roken, in te zetten.

balance-it-2kopie

In de app Balance-it is een combinatie gemaakt van een tool om taken te stellen en een spel dat je samen of alleen kunt spelen.

balance-it-3kopie2. Maak onderscheid tussen leerdoelen en spelersdoelen

Als specialist op het gebied van gedragsveranderingsstrategieën heeft TNO helder de leerdoelen voor ogen. De combinatie met de spelersdoelen had wel wat voeten in aarde. Anko Elzes, strateeg bij IJsfontein, vertelt dat het aftasten in het begin van de samenwerking van belang is om elkaars ‘taal’ en wensen te begrijpen. ‘Het wederzijds vertrouwen in elkaars expertise zorgt voor echt bijzondere projecten. Zo werd bij dit project besloten om de spelbeleving centraal te stellen, waardoor het vaststellen van je taak een logisch doel krijgt voor de gebruiker van de app.’

Het spelersdoel is om een zo mooi mogelijke toren te maken, tenminste als je in je eentje speelt. Voor de sociale en competitieve speler is het leuk om tegen elkaar te spelen en juist een zo hoog mogelijke toren te maken. Als je tegen elkaar speelt, maak je samen de afspraak (self contracting). Anko geeft aan dat dit motiverend werkt, aangezien je via push berichten ook ziet dat de ander bezig is, ‘oh, laat dat maar eens even zien dan.’

Op dit moment wordt de app getest en gemonitord door MBO-scholieren. Dit is een gecontroleerde omgeving. Vanaf september zal de app ook via Test je Leefstijl worden aangeboden. Dit is een test die alle MBO-leerlingen aan het begin van het schooljaar doen, waarbij ze concrete handvatten krijgen om hun leefstijl te verbeteren.

Een app die eveneens via het Test je Leefstijl-platform zal worden aangeboden gaat over seksuele gezondheid en wordt ontwikkeld voor onder andere Soa Aids Nederland, MBO-raad en Rutgers WPF.

soa-1kopie3. Geef testen een logische plek in je maakproces
Programmaleider Jongeren bij Soa Aids Nederland, Filippo Zimbile heeft meegewerkt aan meerdere campagnes, waaronder de bekende Vrij Veilig-campagne. Bij de aanpak van Soa Aids Nederland neemt het testen van aannames bij jongeren een belangrijke plaats in. Als expert denk je vaak te weten wat werkt, maar zeker bij jongeren moet je continu je aannames checken.
Wat is de juiste tone of voice? Wat triggert jongeren om na te denken over hun gedrag? Wat is belangrijk en wat hebben ze nodig?

Woordkeuze, verschillen tussen jongens en meisjes en uiteraard leeftijd of fase in ‘seksuele carrière’ is essentieel voor het slagen van een interventie. Filippo zorgt dat jongeren bij belangrijke stappen in het maakproces hun mening geven. Het eerste voorstel voor de visuele uitstraling voor de nieuwe app, Beter in Bed (werktitel), is direct voorgelegd aan jongeren binnen het ROC Nijmegen. De jongeren kozen hierbij bijvoorbeeld voor de meer stoere uitstraling in plaats van een elegantere. Ook de betekenis van iconen (‘altijd lastig’) zijn besproken, waarna sommige iconen vervangen zijn. Het proces verloopt in verschillende slagen en iteraties, waarbij het team steeds de uitkomsten van de testen met jongeren bespreekt en verwerkt.

4. Als je aandacht besteedt aan verschillen, maak het dan persoonlijk
De nieuwe app geeft jongeren inzicht in hun eigen seksuele gezondheid. Aangezien je seksuele gezondheid extreem privé en persoonlijk is, is juist tailoring, het op maat aanbieden van de informatie cruciaal. Val je op jongens, meisjes of allebei? Zit je in een relatie? De informatie is geplot op cirkels, hoe dichterbij het midden, hoe meer informatie over jouzelf gaat en advies op maat geeft.

soa2

Filippo vertelt ook dat uit de eerste verkennende onderzoeken bleek dat jongeren erg nieuwsgierig zijn naar seksstandjes. En dan geen porno, maar juist verschillende standjes die je gemakkelijk samen met je nieuwe vriend of vriendin kunt uitproberen.

5. Benut je relevantie… op het juiste moment
De app geeft op speelse manier informatie zodat jongeren seksueel meer weerbaar zijn. Als je goed geïnformeerd bent, sta je sterker in je schoenen op momenten dat het erop aankomt, want “een soa ruik, proef of zie je vaak niet”, aldus Filippo. Vanwege het feit dat seks jongeren op deze leeftijd erg bezig houdt, zal de app een bepaalde aantrekkingskracht hebben. Maar natuurlijk zal ook hier de implementatie aandacht nodig hebben; hoe zorgen we dat juist de jongeren voor wie het bedoeld is, deze app downloaden?

Zoals het meisje in dit filmpje zelf zegt, is WhatsApp ‘de beste uitvinding ever’. Entertainment games en communicatie tools domineren de smartphones van jongeren, maar dit betekent zeker niet dat ze niet open staan voor leerzame apps. Als het relevant is op het juiste moment, is er een plek te veroveren. Denk bijvoorbeeld aan Sleep Cycle, de voorheen populaire app die je slaapgedrag analyseert en je wakkert maakt als je in een lichte slaaptoestand bent.

6. Hou rekening met updates
Zowel Balance-it als Beter in Bed zijn nog in ontwikkeling. Hierbij houden we bij voorbaat rekening met het uitvoeren van updates, inherent aan het maken van apps. Juist de inzichten in gebruikersbehoeftes zijn interessant om te optimaliseren in een nieuwe update.

De validatie (‘is het gelukt om verandering in het huidige gedrag aan te brengen?’) en implementatie (‘hoe bereiken we de jongeren?’) van beide apps zullen interessante gespreksstof vormen voor een volgende inspiratiesessie.

Learnings-gedragsverandering-bij-jongeren

NB  Tijdens de inspiratiesessie kwamen ook de jongeren zelf aan het woord. We vroegen hen wat hun mobiel voor hen betekent, hoe en wanneer ze hem gebruiken en welke apps populair zijn. De filmpjes zijn hieronder te bekijken.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=OIvnPVmcIB0?list=PL-S1jQItTZ1_avaMcfg-fYpOY7n5zx1DO]

Draak en Assepoester uit Sprookjesbos van de Efteling krijgen eigen app, voor jongens óf meisjes

Sprookjesboom (2006) is het langstlopende en meest bekende Efteling-merk buiten het attractiepark, wat zich uit als tv-serie, musical, cd, film, speelgoed, ontbijtkoek, enzovoort. Ook was er reeds een Sprookjesboom-applicatie (naast diverse andere Efteling-apps). Nu komen twee nieuwe apps rondom Sprookjesboom-karakters beschikbaar, bedoeld voor kinderen in de leeftijd van 4 tot en met 6 jaar: in de Assepoester-app ervaren meisjes hoe het is om een echte prinses te zijn, in de Draak-app gaan jongens de strijd aan met Draak of helpen ze hem juist met het beschermen van de schat. (Deze rolbevestigende insteek zal wel weer koren op de molen van de voorvechters van genderneutraliteit zijn, dus wellicht gaan zij nog voor wat extra publiciteit zorgen*).

Beide apps zijn meertalig en  en bevatten vier uiteenlopende, interactieve spelletjes in de herkenbare 3D-wereld van Sprookjesboom. Hieronder een impressie.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=2JcaOdp9o_Y]

‘In de Assepoester app help je Assepoester mee met de voorbereidingen voor een theekransje in het kasteel. Zing samen met de vogelvriendjes van Assepoester de leukste liedjes, vlecht de mooiste vlecht of versier het muiltje van Assepoester zodat zij als een ware prinses op het feest kan verschijnen. Een echte meiden-app waarin lekker tutten centraal staat.’

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=YNTh8ZSZqLY]

‘Draak is in zijn app druk bezig met het bewaken van de schatkist. Stoere jongens helpen Draak mee met het beschermen van de schat of proberen juist de schatkist bij hem weg te halen. Avontuurlijke schatbewakers spuwen in deze app vuur net als Draak of vliegen door de lucht en verzamelen alle verdwenen munten.’

Aan de hand van aanwijzingen van Sprookjesboom wordt de speler door de vier verschillende spelletjes geleid. Alle spelletjes zijn (verhalend) achter elkaar door te spelen maar kunnen ook los van elkaar gespeeld worden. De spelletjes zijn eenvoudig in gebruik en zitten boordevol muziek, animaties en interactieve elementen. Zo kun je meezingen met Assepoester door je eigen stem op te nemen en kun je net als Draak vuurspuwen door te blazen in de microfoon. Ook andere functionaliteiten van een smartphone en tablet zoals tappen en slepen worden gebruikt in deze applicatie. Kinderen leren hierdoor spelenderwijs om te gaan met de functionaliteiten van deze nieuwe media apparaten. Daarnaast zijn beide apps geheel reclamevrij.

De Draak- en Assepoester-apps zijn verkrijgbaar in de talen Nederlands, Duits en Frans en voor smartphone en tablet te downloaden via de App Store (iOS) voor €1,79.

*Update (28/3): De Efteling heeft gereageerd via Twitter: ‘Natuurlijk mogen de jongens ook de prinsessen-app spelen. Stoere meisjes mogen de draakapp spelen en andersom.’ Asha ten Broeke – daar is ze weer – schreef er een column over in de Volkskrant: ‘Marketing draagt bij aan het geestelijk kortwieken van kinderen op een manier die we van overheid, school of religie nooit zouden pikken.’

Apps maken voor kinderen: 5 tips uit de praktijk

Als rechtgeaarde mini-homo ludens weet een kind intuïtief hoe een smartphone of tablet te unlocken is. Logisch, want achter één swipe zit een wereld van plezier verborgen. Een interessante markt om apps voor te maken, maar een plek veroveren op het beginscherm van de smartphone of tablet is zo makkelijk nog niet. En àls je besluit om een app voor kinderen te maken, hoe zorg je dan dat deze aansluit bij hun verwachtingen?

1. Kies je platform zorgvuldig
Een spel op de smartphone heeft een andere dynamiek dan op de tablet. De smartphone is voor kinderen vanaf grofweg 9 jaar een logisch verlengstuk van zichzelf en hun persoonlijkheid. De smartphone gaat makkelijk overal mee naartoe en is echt van jou. De tablet is groter, is vaak ook van je broertje of zusje en gebruik je sneller op de bank of als second screen.

Met deze verschillen in gedachten is een keuze voor het platform belangrijk. Dit gaat verder dan budget, deze keuze heeft namelijk ook gevolgen voor de slagingskans van een app.

De app die wij aan het ontwikkelen zijn over seksuele gezondheid voor tieners zou bijvoorbeeld niet slagen op de iPad: seks is privé en dus voor je smartphone.

De Andy Warhol-app die we voor Bugaboo hebben gemaakt is daarentegen exclusief voor de iPad. De app is bedoeld voor kleine kinderen van 2 tot 4 jaar en hun ouders. Een smartphone-app is hierbij niet nodig, juist de tablet geeft ouders de kans samen met hun kind de app te spelen. Daarnaast bleek uit bezoekcijfers van Bugaboo dat hun klanten vooral via iPad hun websites bekijken. Ook dat is slim om mee te nemen in je afweging.

bugaboo

Mocht je zowel voor tablet als smartphone willen ontwikkelen om je bereik te optimaliseren, gebruik dan de dynamiek en de eigenschappen van de devices op hun eigen manier.

2. Hou je aan de ‘ongeschreven wetten’
Inmiddels is er een aantal ongeschreven wetten bij het ontwikkelen van apps ontstaan. Het is verstandig om je hier aan te houden. Kinderen willen direct aan de slag, als er niets gebeurt drukken ze op de home-knop. Zorg dus dat ze vanaf het begin af aan geboeid zijn.

Dit begint al bij het allereerste scherm wat je ziet als je een app opent. Dit splash screen wordt vaak gebruikt om de app te laden. Zorg er voor dat je op dit scherm progressie toont. Als je weet dat het laden lang duurt, zorg dan voor een kleine interactie.

Bedenk hoe kinderen een iPad vasthouden. Eigenlijk zit er altijd wel ergens een duim op het scherm. Gebruik dus geen multi gesture, want dan raakt je app in de war. Pas ook op met interacties waarvoor je de tablet moet schudden. Lijkt leuk, maar voor jonge kinderen is dit erg moeilijk, net zoals sliding. Zorg daarom voor een niet al te grote afstand tussen ‘drag en drop’.

Als kinderen op een knop drukken, drukken ze eigenlijk altijd nét eronder. Ze willen namelijk zien waar ze op drukken. Daarnaast is de gemiddelde accuraatheid van een kind ongeveer 75 pixels. Als je een knop maakt, maak deze dan 150 X 150 pixels. De knop zelf kan wel kleiner zijn maar zorg er dan voor dat het veld er omheen ook reageert. Veel kleinere knoppen naast elkaar is dus ook geen goed idee. De kans dat ze verkeerd drukken is groot. Geef ook altijd duidelijk aan dat een knop interactief is. Een app die hier goed over heeft nagedacht is de -inmiddels al- klassieker Letterschool.

3. Geef ouders een eigen rol
Voor kinderen tot ongeveer 12 jaar zijn ouders nog altijd erg belangrijk. Al was het maar om je moeder te overtuigen van de educatieve waarde van Cut the Rope, aangezien ze dan sneller die 1,59 euro betaalt.

Probeer de sociale interactie tussen ouders en kind optimaal te benutten. Zo wordt het mobiele device een facilitator van het gesprek aan de keukentafel. Door ouders een rol te geven en te betrekken in het spel, krijgt de app meer waarde voor het kind. Denk hierbij aan Toca Store van Toca Boca: ouder en kind kunnen samen via de tablet winkeltje spelen en spelenderwijs de waarde leren van verschillende producten.

Ook praktisch kun je denken aan ouders. Als je ‘settings’ toevoegt aan je app, zorg dan dat dit achter een ingewikkelde actie verborgen zit, bijvoorbeeld een swipe met 3-vingers. Dan is het echt alleen voor de ouders toegankelijk.

4. Wees net zo kritisch als kinderen zelf
Kinderen zijn kritische consumenten en zijn vaak ongeduldig: je krijgt één kans om het goed te doen. Als de app crasht bij het opstarten, wordt hij niet meer gespeeld. Daarnaast krijgen kinderen vaak een korte speeltijd, vastgelegd door hun ouders. Als ze dan kiezen, zullen ze nooit voor een onbetrouwbare app kiezen, want ‘die deed het de vorige keer niet.’

Gebruik de kritiek van kinderen ook in het ontwikkelproces. Bij IJsfontein testen we veel met gebruikers. Begrijpen kinderen de bedoeling van de app, kunnen ze de app makkelijk bedienen en vinden ze hem leuk? Hoe veel ontwerpervaring wij ook denken te hebben, we leren altijd van kinderen zelf. Ze reageren meestal net anders dan dat we achter de tekentafel hebben bedacht.

Tijdens onze gebruikerstest van de app Kees Komma hebben we met een kleine aanpassing de gebruiksvriendelijkheid verbeterd. Deze app van het Sectorinstituut Openbare Bibliotheken is voor kinderen met dyslexie van 8 tot 10 jaar en leert hen op speelse wijze wat het voordeel is van gesproken boeken. In de app zoeken spelers naar woorden uit een verhaal. In onze eerste ontwerpen had het mannetje in het spel een schaar waarmee hij ballonnen met de juiste woorden lek kon prikken. Een jongen van 8 jaar gaf aan dat hij het niet logisch vond dat dit met een schaar gebeurt: “Hoe doet hij dat dan precies?” Een typisch voorbeeld van hoe kinderen door heel letterlijk te kijken (‘dat kan toch niet met een schaar?’), juist afgeleid zijn van waar het echt om gaat. De schaar is veranderd in een punaise.

kees komma

5. Vergeet in-app purchases als business model
Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming, ondanks dat er veel apps gratis te gebruiken zijn. Aldus PriceWaterhouseCoopers dat onderzoek deed naar de gamesmarkt in Nederland.

Het lijkt een mooie manier om geld te verdienen, maar in de praktijk worden in-app purchases (door ouders) als zo negatief ervaren dat je er vooral veel schade mee aanricht. Denk aan het debacle met de ‘Smurfberries’ van Smurfs’ Village; kinderen kochten zonder dat ze het in de gaten hadden eindeloos hoeveelheden Smurfberries met woedende ouders als gevolg.

Kinderen zijn een kwetsbare doelgroep en daar moet je rekening mee houden. Een beter idee is om meer waarde te creëren en de app eventueel betaald aan te bieden. Of om een plek te creëren waar ouders cadeautjes klaar kunnen zetten voor hun kind. Helder en transparant zijn is hierbij het devies.

Verder lezen: Stichting Mijn Kind Online publiceert jaarlijks het rapport Iene Miene Media over het mediagebruik van jonge kinderen. Het rapport van 2013 lees je hier (pdf).

[Deze blogpost is eerder ook verschenen op appril.nl]

Gouden @penstaart 2013: Zapp.nl en Lifesplash.nl verkozen tot beste kindersites van Nederland

Gisteren laat in de middag zijn in Beeld en Geluid in Hilversum de Gouden @penstaarten* en de Media Ukkie Award** uitgereikt. Dit zijn de Nederlandse publieksprijzen voor de beste kinderwebsites en -apps. Eerst koos een vakjury de genomineerden uit meer dan 200 ingezonden websites en apps en daarna hebben 10.000 mensen gestemd op hun favorieten. "Er wordt in Nederland veel digitaal vakwerk geleverd, door zowel professionals als door kinderen", aldus juryvoorzitter Marjolijn Bonthuis (ECP/Digibewust).

Check hieronder de winnaars van 2013 en lees het juryrapport (pdf) voor meer info.

  • Zapp.nl van NPO/Zapp won de Gouden @penstaart voor de beste kinderwebsite van Nederland:v“De vernieuwde site van Zapp is goed en overzichtelijk. De site heeft nu nog meer eigen content en de informatie voor ouders valt te prijzen.”
  • Lifesplash.nl van Jiami Jongejan (13 jaar) won de Gouden @penstaart voor beste website gemaakt door kinderen: “Deze site heeft alles in zich om een professionele site te worden. Jiami voelt feilloos aan wat meiden van haar leeftijd leuk vinden. Er een mooie toekomst in dit vak voor haar weggelegd!”
  • De app (te) Gekke Dierentuin van Fleur van der Weel, Studio Kloek en Querido won de Media Ukkie Award voor beste Nederlandse app voor peuters en kleuters: “Deze app is zeer fantasievol en prikkelt de creativiteit van ukkies op een goede manier.”
  • De app Twitquiz! van Nando Bennis, 14 jaar won de Gouden @penstaart voor beste app gemaakt door kinderen: “Een zeer goede, professionele app. En zo leuk dat het bijna verslavend is.”
  • De website Kidsweek.nl werd beloond met een Gouden Ster.

*De Gouden @penstaart is de prijs voor beste websites gemaakt voor kinderen (6-12 jaar) en door kinderen (tot 16 jaar), sinds 1999 jaarlijks uitgereikt (voor het eerst dingen nu ook door kinderen gemaakte apps mee). Doel is om digitaal vakmanschap te belonen. De prijs inspireert makers om content voor kinderen nog beter te maken.

**De Media Ukkie Award is de prijs voor beste app voor 0-6-jarigen, dit jaar voor de tweede keer uitgereikt, als afsluiting van de Media Ukkie Dagen (8-17 april 2013), een campagne van Mediawijzer.net gericht op de mediaopvoeding van peuters en kleuters. In dit kader kwam ook de brochure 104 leerzame apps en sites 104 leerzame apps en sites (pdf) uit.

De Gouden @penstaart en Media Ukkie Award worden georganiseerd door Stichting Mijn Kind Online, Digibewust en Mediawijzer.net, in samenwerking met Waag Society.

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2020