Vergeet je zoekbalk niet; kinderen van nu palm je in met een zoekfunctionaliteit van Google-kwaliteit

We proberen kinderen te verleiden met felle kleuren, leuke characters en mooie woorden om onze applicaties te gebruiken en naar onze website te komen. Maar wat blijkt? We pakken het helemaal verkeerd aan.

Een zoekbalk, dat is waar het kinderhart sneller van gaat kloppen. Het liefst wit en groot in beeld. Doet het je aan iets denken? Juist, Google. Deze kinderen zijn opgevoed door de multinational en dat heeft meer impact dan we denken.

Kijken en klikken
In het Playlab van IJsfontein testen we regelmatig hoe de doelgroep reageert op de sites, apps en games die we maken. Een aantal weken geleden observeerde ik een aantal kinderen terwijl ze rondkeken op de website van SamSam, een tijdschrift met informatie over andere landen en culturen. Ik observeerde hun zoekgedrag in het kader van een usability-test, waarbij gekeken wordt naar de gebruiksvriendelijkheid van een applicatie of website. Kernvraag van het onderzoek was of de kinderen de landkaart, bedoeld als ondersteunende speelse navigatie, zouden gebruiken om informatie te vinden. De landkaart had een enorme aantrekkingskracht op kinderen, maar er was iets op de site nog onweerstaanbaarder. De witte zoekbalk rechtsboven.

samsam

Zoeken
De zoekbalk was hun steun en toeverlaat, hun beste vriend, hun houvast. Om de site goed te kunnen testen had ik opdrachten geformuleerd. Bijvoorbeeld de volgende opdracht: “Ik ben pas geleden naar Argentinië op vakantie geweest. Kunnen jullie vinden wat ze daar eten?”. Ondanks dat er een knop in beeld was met de term ‘voedsel’ en een van de jongens het land Argentinië direct op de kaart aanwees, verkozen de kinderen toch de zoekbalk boven alle andere navigatiemogelijkheden om een antwoord op hun vraag te vinden. Het meisje die uiteindelijk als eerste het goede antwoord (barbecue) wist had gezocht op de term biefstuk. Ze zocht dus niet eens op de vraag, maar deed alvast een gok naar het antwoord.

Eerst het antwoord bedenken
Zouden kinderen tegenwoordig meer geneigd zijn om zelf een antwoord op een vraag te bedenken en vervolgens hun gok te verifiëren? Het is niet ondenkbaar dat de alom aanwezige technologische hulpmiddelen, die binnen 3 seconden kunnen vertellen of je gok correct is of niet, deze uitwerking hebben. Het is, zoals het bovenstaande voorbeeld illustreert, vaak efficiënter om met een gok te beginnen dan met een open vraag. Elke wetenschapper kan dit bevestigen. Maar het brengt ook een risico met zich mee. Het risico op tunnel-denken, omdat er vaak wel een bron te vinden is die jouw vermoeden bevestigt en je tegenstrijdige informatie misschien nooit te zien krijgt.

Informatie staat los
Ook viel het op dat deze kinderen anders met de structuur van informatie omgaan dan andere generaties. Ze hebben nooit geleerd om in hoofdstukken, onderwerpen en categorieën te denken zoals eerdere generaties dat wel leerden. De kinderen van nu denken in losse eenheden en zien informatie als iets dat op zichzelf staat. De samenhang en de context, die bepalen ze zelf wel. Het kind zelf en zijn of haar eigen denkbeelden zijn de lijm die alles verbindt. Misschien is dat ook wel bittere noodzaak als je opgroeit in een wereld met zo veel prikkels, zo veel informatie en zo veel verschillende structuren.

Mix & match
Bij deze manier van denken hoort ook het springen van de ene bron naar de andere. Naadloos, ogenschijnlijk zonder er bij na te denken, vliegen kids van een tekst die ze lezen naar een YouTube-filmpje waar ze denken het antwoord te kunnen vinden op hun vraag. Maar alleen als ze direct bij het intypen van hun vraag een geschikt filmpje vinden. Zo niet, dan zijn ze weer weg en proberen ze of ze op een andere manier bediend kunnen worden, bijvoorbeeld door Google. Wordt het te ingewikkeld, dan proberen ze een ander zoekwoord, bij voorkeur op een ander tabblad. Doorlezen, dieper zoeken en verder klikken, heb ik geen van de kinderen zien doen. Als dat wat je zoekt niet bij de eerste zoekresultaten zit, dan heb je blijkbaar verkeerd gezocht.

Zoeken is sneller dan navigeren
Ik dacht dat het toeval was. Misschien lag het aan het design of onderwerp van de site, dat de kinderen de zoekbalk zo liefkozen. De week na de test met SamSam testte ik nog een site. Op de website Museumkids.nl vertoonde de kinderen precies hetzelfde gedrag. Deze keer kregen ze de volgende opdracht: “Je kunt op deze site een prijs winnen door een foto en verslag van het museum waar je net geweest bent op te sturen. Waar kun je dat doen?”. De bedoeling was dat de kinderen op ‘Doe mee’ of op ‘Museum Inspecteren’ zouden klikken. Maar je raadt het al, dat deden ze niet. Wat dan wel? In de zoekbalk werden verschillende dingen ingetypt. Populair waren: prijs, winnen, wedstrijd en foto. Al deze woorden komen niet voor in navigatie of de banner. Het leek de kinderen beter om direct te zoeken dan het risico te nemen via de navigatie omweg te nemen of helemaal niet aan te komen bij het doel.

museumkids

Het Google-brein
Het brein van de basisschoolkinderen van nu lijkt fundamenteel anders in elkaar te zitten dan dat van eerdere generaties. Ze zijn opgegroeid met Google en gewend om alles wat ze zoeken, letterlijk binnen een seconde, te vinden. Dat heeft gevolgen. Niet alleen gevolgen voor de manier waarop ze online zoeken, maar mogelijk ook voor de manier waarop zij denken, wetenschap zullen bedrijven en de manier waarop zij de wereldproblemen van de toekomst op zullen lossen. Heeft het ook gevolgen voor ons als ontwerpers, marketeers, strategen en opvoeders? Ik deed een rondje langs mijn collega’s om te vragen wat mijn observatie voor hun betekent.

Ontwerpen voor de zoekbalk-generatie

Interactie ontwerp
Elke site voor kinderen moet een gebruiksvriendelijke zoekbalk hebben. Als kinderen een deel van een woord typen of een spelfout maken, moeten ze toch de goede resultaten krijgen. Ook moet je de gebruiker door de resultaten heen begeleiden. Met filters kunnen ze bijvoorbeeld snel relevante links selecteren. Zorg dat de menu-items en teksten op knoppen matchen met de belevingswereld en zoekwoorden van de doelgroep. Geen abstracte categorieën, maar zo concreet mogelijk (vergelijkbaar met een zoekwoord).

Marketing
Als je kinderen wil bereiken moet je echt op de eerste pagina van Google te vinden zijn. Onderzoek ook op welke woorden de kinderen zullen zoeken, want die moeten letterlijk terug komen in de pagina. En eigenlijk moet je ook een YouTube-filmpje hebben, maar die moet dan wel iets toevoegen ten opzichte van een site en niet hetzelfde verhaal vertellen. Dus bijvoorbeeld een hoe-moet-ik-filmpje dat hoort bij een onderwerp of een wedstrijd. Daar kun je dan ook expliciet vanaf de site naar verwijzen.

Content
Het is belangrijk dat alles wat op de site te vinden is een heldere beschrijving heeft voor de zoekfunctionaliteit. Een korte zin die duidelijk maakt waar het over gaat en wat iemand daar kan halen. Verder is het ook interessant om naar het gebruik te kijken en op basis daarvan voorspellingen te doen over wat relevant kan zijn voor iemand. Gebruikt de bezoeker de zoekbalk als hij op een fotopagina is, dan zijn resultaten met foto’s waarschijnlijk relevanter dan resultaten zonder foto’s. Of geef aanbevelingen voor gerelateerde artikelen op basis van gebruikersstatistiek zoals Bol, Spotify en Netflix doen.

Vormgeving
Als er een zoekfunctionaliteit op de website aanwezig is, moet deze heel herkenbaar zijn. Het liefst centraal op de site. Als de zoekbalk om wat voor reden dan ook toch in een perifeer gebied staat, moet deze in ieder geval wit zijn, zodat deze direct herkend wordt als zoekbalk. Ook is het belangrijk de zoekresultaten mee te ontwerpen. Je moet er vanuit gaan dat elke gebruiker in de eerste 30 seconden op de site een keertje langs de zoekresultaten komt. Daar moet je dus ook trots op zijn.

Techniek
Je moet voor elke site met zoekbalk zorgen dat deze echt goed werkt. De content moet de juiste tags meekrijgen en het moet snel en overzichtelijk gepresenteerd worden. Dat is deels een klus voor de mensen die de content invoeren, maar deels ook techniek. Mensen zijn verwend door Google en gewend om de meest ‘relevante’ resultaten bovenaan te krijgen. Een slimme site denkt ook mee in relevantie en geeft niet alleen een lijst met matchende resultaten, maar presenteert deze ook in een handige volgorde.

Hoe maak je apps die het gedrag van jongeren veranderen?

Vastgelijmd aan de hand, een logisch verlengstuk van het lichaam: jongeren krijgen via hun telefoon toegang tot hun eigen wereld. Los van alle entertainment en communicatie is juist de telefoon geschikt voor het aanleren van gewenst gedrag. Misschien wel nieuwe gewoontes. Dit maakt het maken van dit soort apps voor deze doelgroep nuttig, maar zeker niet gemakkelijk. In het kader van het Appril-festival organiseerde IJsfontein hierover een inspiratiesessie; hoe kunnen we gedragsverandering bij jongeren via apps bewerkstelligen? Dit zijn de zes belangrijkste inzichten.

balance-it1. Durf complexe inhoud aan te pakken
Senior reseacher Lifestyle bij TNO, Pepijn van Empelen, heeft de nieuwe app Balance-it laten ontwikkelen. De app is een gamified tool en stimuleert jongeren om minder te snacken en meer te bewegen. TNO wil spelmechanismen gebruiken om jongeren te blijven motiveren de app te gebruiken om uiteindelijk van het nieuwe gedrag een gewoonte te maken.

Pepijn geeft aan dat ‘vertellen’ (telling) weinig effect heeft als het gaat over het aanleren van nieuw gedrag. “Veel jongeren weten heel goed dat snacken niet goed voor je is. Dat hoef je niet nog een keer te vertellen. Ze denken ‘wist-ik-al’ en zijn vertrokken.”

Aan de app Balance-it wordt de laatste hand gelegd. De app stelt jongeren in staat om zelf hun gewenste doelen te stellen, zo veel mogelijk op maat (tailored). Helder uitgangspunt hierbij is ‘meer’ en ‘minder’. Wat wil je meer doen en wat kan minder?

Bij het doorlopen van de stappen worden bewezen strategieën voor gedragsverandering ingezet: formuleer je eigen doel (intention formation), hou je voortgang bij (self monitoring) en bepaal je eigen strategie (coping plan). De tool vraagt je ook om je belangrijkste obstakels te omschrijven (barrier identification). Elke dag stuurt de app reminders om je te herinneren aan je plan.

Ultiem doel van het project is om de kern van de app ook voor andere vormen van zelfmanagement, zoals bijvoorbeeld stoppen met roken, in te zetten.

balance-it-2kopie

In de app Balance-it is een combinatie gemaakt van een tool om taken te stellen en een spel dat je samen of alleen kunt spelen.

balance-it-3kopie2. Maak onderscheid tussen leerdoelen en spelersdoelen

Als specialist op het gebied van gedragsveranderingsstrategieën heeft TNO helder de leerdoelen voor ogen. De combinatie met de spelersdoelen had wel wat voeten in aarde. Anko Elzes, strateeg bij IJsfontein, vertelt dat het aftasten in het begin van de samenwerking van belang is om elkaars ‘taal’ en wensen te begrijpen. ‘Het wederzijds vertrouwen in elkaars expertise zorgt voor echt bijzondere projecten. Zo werd bij dit project besloten om de spelbeleving centraal te stellen, waardoor het vaststellen van je taak een logisch doel krijgt voor de gebruiker van de app.’

Het spelersdoel is om een zo mooi mogelijke toren te maken, tenminste als je in je eentje speelt. Voor de sociale en competitieve speler is het leuk om tegen elkaar te spelen en juist een zo hoog mogelijke toren te maken. Als je tegen elkaar speelt, maak je samen de afspraak (self contracting). Anko geeft aan dat dit motiverend werkt, aangezien je via push berichten ook ziet dat de ander bezig is, ‘oh, laat dat maar eens even zien dan.’

Op dit moment wordt de app getest en gemonitord door MBO-scholieren. Dit is een gecontroleerde omgeving. Vanaf september zal de app ook via Test je Leefstijl worden aangeboden. Dit is een test die alle MBO-leerlingen aan het begin van het schooljaar doen, waarbij ze concrete handvatten krijgen om hun leefstijl te verbeteren.

Een app die eveneens via het Test je Leefstijl-platform zal worden aangeboden gaat over seksuele gezondheid en wordt ontwikkeld voor onder andere Soa Aids Nederland, MBO-raad en Rutgers WPF.

soa-1kopie3. Geef testen een logische plek in je maakproces
Programmaleider Jongeren bij Soa Aids Nederland, Filippo Zimbile heeft meegewerkt aan meerdere campagnes, waaronder de bekende Vrij Veilig-campagne. Bij de aanpak van Soa Aids Nederland neemt het testen van aannames bij jongeren een belangrijke plaats in. Als expert denk je vaak te weten wat werkt, maar zeker bij jongeren moet je continu je aannames checken.
Wat is de juiste tone of voice? Wat triggert jongeren om na te denken over hun gedrag? Wat is belangrijk en wat hebben ze nodig?

Woordkeuze, verschillen tussen jongens en meisjes en uiteraard leeftijd of fase in ‘seksuele carrière’ is essentieel voor het slagen van een interventie. Filippo zorgt dat jongeren bij belangrijke stappen in het maakproces hun mening geven. Het eerste voorstel voor de visuele uitstraling voor de nieuwe app, Beter in Bed (werktitel), is direct voorgelegd aan jongeren binnen het ROC Nijmegen. De jongeren kozen hierbij bijvoorbeeld voor de meer stoere uitstraling in plaats van een elegantere. Ook de betekenis van iconen (‘altijd lastig’) zijn besproken, waarna sommige iconen vervangen zijn. Het proces verloopt in verschillende slagen en iteraties, waarbij het team steeds de uitkomsten van de testen met jongeren bespreekt en verwerkt.

4. Als je aandacht besteedt aan verschillen, maak het dan persoonlijk
De nieuwe app geeft jongeren inzicht in hun eigen seksuele gezondheid. Aangezien je seksuele gezondheid extreem privé en persoonlijk is, is juist tailoring, het op maat aanbieden van de informatie cruciaal. Val je op jongens, meisjes of allebei? Zit je in een relatie? De informatie is geplot op cirkels, hoe dichterbij het midden, hoe meer informatie over jouzelf gaat en advies op maat geeft.

soa2

Filippo vertelt ook dat uit de eerste verkennende onderzoeken bleek dat jongeren erg nieuwsgierig zijn naar seksstandjes. En dan geen porno, maar juist verschillende standjes die je gemakkelijk samen met je nieuwe vriend of vriendin kunt uitproberen.

5. Benut je relevantie… op het juiste moment
De app geeft op speelse manier informatie zodat jongeren seksueel meer weerbaar zijn. Als je goed geïnformeerd bent, sta je sterker in je schoenen op momenten dat het erop aankomt, want “een soa ruik, proef of zie je vaak niet”, aldus Filippo. Vanwege het feit dat seks jongeren op deze leeftijd erg bezig houdt, zal de app een bepaalde aantrekkingskracht hebben. Maar natuurlijk zal ook hier de implementatie aandacht nodig hebben; hoe zorgen we dat juist de jongeren voor wie het bedoeld is, deze app downloaden?

Zoals het meisje in dit filmpje zelf zegt, is WhatsApp ‘de beste uitvinding ever’. Entertainment games en communicatie tools domineren de smartphones van jongeren, maar dit betekent zeker niet dat ze niet open staan voor leerzame apps. Als het relevant is op het juiste moment, is er een plek te veroveren. Denk bijvoorbeeld aan Sleep Cycle, de voorheen populaire app die je slaapgedrag analyseert en je wakkert maakt als je in een lichte slaaptoestand bent.

6. Hou rekening met updates
Zowel Balance-it als Beter in Bed zijn nog in ontwikkeling. Hierbij houden we bij voorbaat rekening met het uitvoeren van updates, inherent aan het maken van apps. Juist de inzichten in gebruikersbehoeftes zijn interessant om te optimaliseren in een nieuwe update.

De validatie (‘is het gelukt om verandering in het huidige gedrag aan te brengen?’) en implementatie (‘hoe bereiken we de jongeren?’) van beide apps zullen interessante gespreksstof vormen voor een volgende inspiratiesessie.

Learnings-gedragsverandering-bij-jongeren

NB  Tijdens de inspiratiesessie kwamen ook de jongeren zelf aan het woord. We vroegen hen wat hun mobiel voor hen betekent, hoe en wanneer ze hem gebruiken en welke apps populair zijn. De filmpjes zijn hieronder te bekijken.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=OIvnPVmcIB0?list=PL-S1jQItTZ1_avaMcfg-fYpOY7n5zx1DO]

VVN lanceert app, want te weinig kinderen oefenen voor verkeersexamen

Je kan het zo gek niet bedenken of er is een mobiele applicatie voor beschikbaar. Wakker worden met de geur van bacon, een game voor je kat, weten hoe je eruitziet met een snor of luisteren naar de hartslag van de baby in je buik? Ja hoor, there’s an app for that! Een app op de smartphone of tablet als oplossing voor alles? Dan moet het aantal basisschoolleerlingen dat zakt voor het Praktisch Verkeerexamen van Veilig Verkeer Nederland (dit blijkt toe te nemen; in 2007 zakte 1,5% van de leerlingen, in 2012 4%) ook naar een acceptabel niveau terug te brengen zijn.

Kinderen oefenen het verkeer te weinig in de praktijk, vandaar. Je raadt het al: om kinderen en hun ouders te stimuleren meer te oefenen, introduceerde VVN, in samenwerking met de provincie Utrecht en Shell, vandaag een verkeersexamenapp voor mobiele apparaten. In de app begint het kind met de theorievragen. Nadat de theorie is gehaald, kunnen ouders met hun zoon of dochter checken of de fiets in orde is en welke onderdelen nog in orde gemaakt moeten worden.

Bij het oefenen is een bijzondere rol weggelegd voor de ouders. Het doel is dat zij de straat op gaan met hun kinderen. Hoe meer de kinderen aan het verkeer deelnemen, hoe meer ervaring en inzicht zij opdoen. Een kind van 11 jaar oud kijkt met hele andere ogen naar de weg dan een ouder. De app geeft daarom verschillende tips voor de ouders waarop ze moeten letten tijdens het oefenen.

“Het teruglopende aantal geslaagden is een zorgwekkende ontwikkeling. Kinderen krijgen te weinig gelegenheid om te oefenen, terwijl dit juist dé manier is om het aantal verkeersslachtoffers terug te dringen. Als zij te weinig oefenen weten ze niet hoe ze veilig met het verkeer kunnen omgaan. Verkeer leer je door te doen. Met onze nieuwe app is oefenen voor het VVN Praktisch Verkeersexamen een stuk aantrekkelijker en faciliteren we een dialoog tussen ouder en kind.” [Linda van der Eijck, directeur VVN]

niet klaar

Het landelijke VVN Verkeersexamen bestaat uit twee delen: een theorie-examen voor kinderen uit groep 7, dit jaar op 10 april, en een praktijkexamen voor groep 7 of 8 dat vanaf maart wordt georganiseerd. De app is te downloaden via de iTunes Store (iOs/iPad/iPhone/iPod) en Google Play (Android), zoekwoord verkeersexamen.

De app is onwwikkeld door IJsfontein naar een concept van Glasnost Communications.

Update (10/4): Sinds de lancering op 10 maart is de gratis VVN-app al 88.000 keer gedownload.

Uit een peiling onder de ruim 190.000 kinderen die het VVN schriftelijk Verkeersexamen maken, is daarnaast  gebleken dat kinderen verkeer moeilijk vinden. Vooral bij oversteekplaatsen, rotondes en voorrangssituaties letten ze extra goed op.

De kinderen van groep 7 en 8 konden thuis extra oefenen voor hun VVN schriftelijk Verkeersexamen op een speciale oefensite van Veilig Verkeer Nederland (VVN). Hier werd hen gevraagd wat ze meemaken in het verkeer. Uit de vele reacties komt naar voren dat kinderen fietsen erg leuk vinden,  maar soms ook moeilijk en eng. De kinderen geven aan dat ze de wegen smal vinden en het verkeer druk en soms onoverzichtelijk. Daarnaast worden ze vaak ‘overvallen’ door andere weggebruikers, deze plotselinge situaties  vinden ze lastig. Ze hebben moeite met het inschatten van de situatie. Ook vinden ze grote voertuigen als vrachtwagens en tractoren gevaarlijk. In deze situaties letten ze extra goed op.

Apps maken voor kinderen: 5 tips uit de praktijk

Als rechtgeaarde mini-homo ludens weet een kind intuïtief hoe een smartphone of tablet te unlocken is. Logisch, want achter één swipe zit een wereld van plezier verborgen. Een interessante markt om apps voor te maken, maar een plek veroveren op het beginscherm van de smartphone of tablet is zo makkelijk nog niet. En àls je besluit om een app voor kinderen te maken, hoe zorg je dan dat deze aansluit bij hun verwachtingen?

1. Kies je platform zorgvuldig
Een spel op de smartphone heeft een andere dynamiek dan op de tablet. De smartphone is voor kinderen vanaf grofweg 9 jaar een logisch verlengstuk van zichzelf en hun persoonlijkheid. De smartphone gaat makkelijk overal mee naartoe en is echt van jou. De tablet is groter, is vaak ook van je broertje of zusje en gebruik je sneller op de bank of als second screen.

Met deze verschillen in gedachten is een keuze voor het platform belangrijk. Dit gaat verder dan budget, deze keuze heeft namelijk ook gevolgen voor de slagingskans van een app.

De app die wij aan het ontwikkelen zijn over seksuele gezondheid voor tieners zou bijvoorbeeld niet slagen op de iPad: seks is privé en dus voor je smartphone.

De Andy Warhol-app die we voor Bugaboo hebben gemaakt is daarentegen exclusief voor de iPad. De app is bedoeld voor kleine kinderen van 2 tot 4 jaar en hun ouders. Een smartphone-app is hierbij niet nodig, juist de tablet geeft ouders de kans samen met hun kind de app te spelen. Daarnaast bleek uit bezoekcijfers van Bugaboo dat hun klanten vooral via iPad hun websites bekijken. Ook dat is slim om mee te nemen in je afweging.

bugaboo

Mocht je zowel voor tablet als smartphone willen ontwikkelen om je bereik te optimaliseren, gebruik dan de dynamiek en de eigenschappen van de devices op hun eigen manier.

2. Hou je aan de ‘ongeschreven wetten’
Inmiddels is er een aantal ongeschreven wetten bij het ontwikkelen van apps ontstaan. Het is verstandig om je hier aan te houden. Kinderen willen direct aan de slag, als er niets gebeurt drukken ze op de home-knop. Zorg dus dat ze vanaf het begin af aan geboeid zijn.

Dit begint al bij het allereerste scherm wat je ziet als je een app opent. Dit splash screen wordt vaak gebruikt om de app te laden. Zorg er voor dat je op dit scherm progressie toont. Als je weet dat het laden lang duurt, zorg dan voor een kleine interactie.

Bedenk hoe kinderen een iPad vasthouden. Eigenlijk zit er altijd wel ergens een duim op het scherm. Gebruik dus geen multi gesture, want dan raakt je app in de war. Pas ook op met interacties waarvoor je de tablet moet schudden. Lijkt leuk, maar voor jonge kinderen is dit erg moeilijk, net zoals sliding. Zorg daarom voor een niet al te grote afstand tussen ‘drag en drop’.

Als kinderen op een knop drukken, drukken ze eigenlijk altijd nét eronder. Ze willen namelijk zien waar ze op drukken. Daarnaast is de gemiddelde accuraatheid van een kind ongeveer 75 pixels. Als je een knop maakt, maak deze dan 150 X 150 pixels. De knop zelf kan wel kleiner zijn maar zorg er dan voor dat het veld er omheen ook reageert. Veel kleinere knoppen naast elkaar is dus ook geen goed idee. De kans dat ze verkeerd drukken is groot. Geef ook altijd duidelijk aan dat een knop interactief is. Een app die hier goed over heeft nagedacht is de -inmiddels al- klassieker Letterschool.

3. Geef ouders een eigen rol
Voor kinderen tot ongeveer 12 jaar zijn ouders nog altijd erg belangrijk. Al was het maar om je moeder te overtuigen van de educatieve waarde van Cut the Rope, aangezien ze dan sneller die 1,59 euro betaalt.

Probeer de sociale interactie tussen ouders en kind optimaal te benutten. Zo wordt het mobiele device een facilitator van het gesprek aan de keukentafel. Door ouders een rol te geven en te betrekken in het spel, krijgt de app meer waarde voor het kind. Denk hierbij aan Toca Store van Toca Boca: ouder en kind kunnen samen via de tablet winkeltje spelen en spelenderwijs de waarde leren van verschillende producten.

Ook praktisch kun je denken aan ouders. Als je ‘settings’ toevoegt aan je app, zorg dan dat dit achter een ingewikkelde actie verborgen zit, bijvoorbeeld een swipe met 3-vingers. Dan is het echt alleen voor de ouders toegankelijk.

4. Wees net zo kritisch als kinderen zelf
Kinderen zijn kritische consumenten en zijn vaak ongeduldig: je krijgt één kans om het goed te doen. Als de app crasht bij het opstarten, wordt hij niet meer gespeeld. Daarnaast krijgen kinderen vaak een korte speeltijd, vastgelegd door hun ouders. Als ze dan kiezen, zullen ze nooit voor een onbetrouwbare app kiezen, want ‘die deed het de vorige keer niet.’

Gebruik de kritiek van kinderen ook in het ontwikkelproces. Bij IJsfontein testen we veel met gebruikers. Begrijpen kinderen de bedoeling van de app, kunnen ze de app makkelijk bedienen en vinden ze hem leuk? Hoe veel ontwerpervaring wij ook denken te hebben, we leren altijd van kinderen zelf. Ze reageren meestal net anders dan dat we achter de tekentafel hebben bedacht.

Tijdens onze gebruikerstest van de app Kees Komma hebben we met een kleine aanpassing de gebruiksvriendelijkheid verbeterd. Deze app van het Sectorinstituut Openbare Bibliotheken is voor kinderen met dyslexie van 8 tot 10 jaar en leert hen op speelse wijze wat het voordeel is van gesproken boeken. In de app zoeken spelers naar woorden uit een verhaal. In onze eerste ontwerpen had het mannetje in het spel een schaar waarmee hij ballonnen met de juiste woorden lek kon prikken. Een jongen van 8 jaar gaf aan dat hij het niet logisch vond dat dit met een schaar gebeurt: “Hoe doet hij dat dan precies?” Een typisch voorbeeld van hoe kinderen door heel letterlijk te kijken (‘dat kan toch niet met een schaar?’), juist afgeleid zijn van waar het echt om gaat. De schaar is veranderd in een punaise.

kees komma

5. Vergeet in-app purchases als business model
Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan console gaming, ondanks dat er veel apps gratis te gebruiken zijn. Aldus PriceWaterhouseCoopers dat onderzoek deed naar de gamesmarkt in Nederland.

Het lijkt een mooie manier om geld te verdienen, maar in de praktijk worden in-app purchases (door ouders) als zo negatief ervaren dat je er vooral veel schade mee aanricht. Denk aan het debacle met de ‘Smurfberries’ van Smurfs’ Village; kinderen kochten zonder dat ze het in de gaten hadden eindeloos hoeveelheden Smurfberries met woedende ouders als gevolg.

Kinderen zijn een kwetsbare doelgroep en daar moet je rekening mee houden. Een beter idee is om meer waarde te creëren en de app eventueel betaald aan te bieden. Of om een plek te creëren waar ouders cadeautjes klaar kunnen zetten voor hun kind. Helder en transparant zijn is hierbij het devies.

Verder lezen: Stichting Mijn Kind Online publiceert jaarlijks het rapport Iene Miene Media over het mediagebruik van jonge kinderen. Het rapport van 2013 lees je hier (pdf).

[Deze blogpost is eerder ook verschenen op appril.nl]

Onderzoek naar houding en gedrag van scholieren in geldzaken: ‘Impulsieve jongere loopt financieel meer risico’

Impulsieve scholieren geven meer geld uit, sparen minder vaak, komen vaker geld te kort, lenen vaker en hebben hogere belkosten. Er zijn minder scholieren die zich schamen voor schulden: was dat in 2010 nog 68%, nu is dat gezakt naar 60%. Ook is het percentage scholieren dat  later rijk willen worden gedaald van 65% in 2010 naar 54% in 2013. Dit blijkt uit het onderzoek MoneyMindsets van Scholieren (pdf) uitgevoerd door het Nibud in opdracht van Stichting Weet Wat Je Besteedt (WWJB) onder bijna 4.000 scholieren.

Het onderzoek onderstreept de noodzaak voor financiële educatie voor scholieren. Daarom heeft Stichting Weet Wat Je Besteedt de nieuwe online game en les MoneyMatters (ondertitel: Waar sta jij op je 30ste?) gelanceerd. In de les moeten leerlingen keuzes maken over de inzet van hun tijd en geld en ervaren zij de gevolgen hiervan, waardoor zo beter voorbereid zijn op geldzaken in de toekomst. Door de ervaring in een spelomgeving krijgen jongeren zicht op de financiële gevolgen van hun gedrag. De simulatiegame is ontwikkeld in samenwerking met SNS Operations en gameontwikkelaar IJsfontein.

Directeur Thea Hazel-Stals van WWJB is geschrokken door de resultaten van het onderzoek: “Veel scholieren denken op het moment dat ze geld krijgen ook meteen aan wat ze er mee willen doen. Maar liefst 43% heeft meteen een bestedingsdoel; dit was in 2010 nog 35%. Vanuit eerder onderzoek weten wij dat zogenaamde Levensgenieters* en Trendsetters* het beduidend lastiger vinden om met geld om te gaan. Ze leven wat vrijer en zijn veel impulsiever. Van alle scholieren hoort 34% tot het type Trendsetter en 25% is Levensgenieter, dus we hebben het over een grote groep. En die groep krijgt het moeilijker. Ten opzichte van 2010-2011 komen meer Levensgenieters en Trendsetters nu geld tekort: twee jaar geleden kwam 49% van de Trendsetters en 59% van de Levensgenieters soms of vaak geld tekort. Nu is dit respectievelijk 59% en 65%.”

Regelaars en Toekomstplanners, die minder impulsieve geldtypes onder jongeren, doen het op financieel gebied goed: ze sparen nagenoeg allemaal en bijna driekwart van hen komt nooit geld te kort. Slechts 3% van de Regelaars en 1% van de Toekomstplanners komt vaak geld tekort, tegen 13% van de Trendsetters en Levensgenieters. Trendsetters en Levensgenieters geven relatief veel geld uit aan kleding en schoenen en belkosten. Trendsetters zijn bovendien veel geld kwijt aan openbaar vervoer en Levensgenieters hebben hoge verzekeringskosten.

uitgaven

*Trendsetter, Regelaar, Levensgenieter of Toekomstplanner? Volgens onderzoek door Motivaction in 2010 behoort 30% van de Nederlandse jongeren tussen 12 en 25 jaar tot de MoneyMindset ‘Trendsetter’ (onder scholieren is dat 34%). Deze groep scoort het hoogst op ‘statusgerichtheid’ en ‘impulsiviteit’ en het laagst op ‘behoefte aan controle’.  29 Procent van de Nederlandse jongeren behoort tot de Regelaars (onder scholieren 25%). Zij scoren hoog op ‘behoefte aan controle’ en vrij laag op ‘impulsiviteit’ en ‘statusgerichtheid’. De Levensgenieter representeert 25% van de Nederlandse jeugd en scholieren. Deze groep scoort hoog op ‘impulsiviteit’ en laag op ‘statusgerichtheid’. De Toekomstplanner, de kleinste groep, omvat 16% van de Nederlandse jongeren en scholieren. Deze groep scoort hoog op ‘statusgerichtheid’ en laag op ‘impulsiviteit’.

 

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright © 2021