UGent wil jongeren reclamewijzer maken met een gameplatform

In september 2014 startte de UGent de ontwikkeling van een gameplatform om de reclamewijsheid van jongeren te verhogen. De doelgroep zelf en enkele stakeholders uit de pedagogische, academische en reclamewereld namen deel aan een brainstorm voor het concept en voorzagen de ontwikkelaars van feedback op hun scenario’s. Vanuit de Vlaamse universiteit wordt vandaag het resultaat gelanceerd: het online platform reclamewijs.ugent.be, met vier verschillende mini-games. Hiermee leren jongeren meer over online reclame, en met een quiz kunnen ze hun reclamewijsheid testen.

De games moeten jongeren leren reclame te herkennen en er kritisch mee om te gaan. Zo is het in ‘Count the Ads’ de bedoeling om zo veel mogelijk reclamevormen als zodanig te markeren: de game bevat een uitdagende mix van opvallende formats zoals banners, maar ook moeilijkere reclamevormen zoals native advertising en gesponsorde blogs. In ‘Profile Crush’ worden de persoonsgegevens die jongeren vrijgeven via Facebook verwerkt in het spel, om hen te confronteren met de grote hoeveelheid persoonsgegevens die ze online soms onbewust prijsgeven.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cVfzjtPsbJc]

Meer inzicht is nodig, want reclame beperkt zich al lang niet meer tot radio- of tv-spotjes of billboards in het straatbeeld. Ook de online wereld staat bol van de reclameboodschappen. Bovendien wordt het steeds moeilijker om reclame te herkennen. Denk maar aan advergames, gepersonaliseerde reclame op sociale netwerksites of gesponsorde blogs en video channels. Hierbij worden reclameboodschappen niet enkel verweven in de (interactieve) mediacontent, maar worden vaak ook nieuwe doelstellingen nagestreefd zoals het verzamelen van persoonlijke gegevens en het ‘sharen’ van reclame. Bovendien blijkt dat het huidige juridische kader niet langer toereikend is met betrekking tot de manier waarop kinderen en jongeren bereikt mogen/kunnen worden in het huidige digitale medialandschap.

De UGent benadrukt dat reclame niet negatief is, omdat reclameboodschappen jongeren kunnen helpen om geïnformeerde keuzes te maken. Hiervoor moeten ze echter over de capaciteit en mogelijkheid beschikken om de reclameboodschappen te herkennen en de commerciële intentie van de reclamemakers te begrijpen. Met andere woorden: om reclame in hun voordeel te gebruiken, moeten jongeren voldoende reclamewijs zijn. Onderzoek wijst er echter op dat deze reclamewijsheid meestal zeer laag is voor de nieuwe reclamevormen. Het is dus hoog tijd om jongeren reclamevaardigheden aan te leren, aldus het persbericht van de universiteit. (Deze nood wordt ook duidelijk aangevoeld in Nederland, waar toevallig ook vandaag het Reclame Masters-lesmateriaal beschikbaar kwam)

Naast het lanceren van de games, coördineert UGent ook het AdLit-project, een vierjarig interdisciplinair onderzoeksproject om kinderen en jongeren te leren omgaan met reclame. In dit project werken vier universiteiten (Universiteit Gent, KU Leuven, Universiteit Antwerpen en de Vrije Universiteit Brussel) en heel wat stakeholders samen om na te gaan hoe ze de reclamewijsheid van minderjarigen kunnen verhogen. Dit gebeurt onder andere door het ontwikkelen van educatieve pakketten, het uitvoeren van een risicoanalyse, het opzetten van bewustwordingscampagnes en het ontwikkelen en implementeren van reclamecues waardoor kinderen en jongeren reclame sneller gaan herkennen. Tot slot formuleert AdLit ook aanbevelingen voor beleid en zelfregulering.

En alsof alle meer locale initiatieven onvoldoende zijn, zet ook de EU in op bescherming van jongeren. De Europese Commissie lanceerde in 2012 de ‘Europese Strategie voor een beter internet voor kinderen’ waarin aandacht werd gevraagd voor beschermingsstandaarden met betrekking tot online reclame waarmee kinderen worden geconfronteerd. Deze strategie benadrukt ook sterk het belang van mediawijsheid en het aanleren van digitale vaardigheden. Eerder deze maand, op 7 mei 2015, werd de Digital Single Market strategie voorgesteld. De Europese Commissie kondigt daarin aan dat de huidige regels in verband met reclame en de bescherming van minderjarigen in audiovisuele mediadiensten in de komende jaren zullen worden herzien. Wordt vervolgd dus. Maar nu eerst: ‘Game jezelf reclamewijs!’

[De serious game is bedacht en ontwikkeld door Bazookas, in samenwerking met het team van UGent]

Nintendo op zoek naar ‘eindbaas’ in Instagram-campagne

Nintendo Nederland is sinds deze week op zoek naar enthousiaste fans voor haar maandelijkse ‘Nintendo Eindbaas’-contest op Instagram. Met deze campagne worden ouders opgeroepen om zoon- of dochterlief in een coole pose vast te leggen die hun enthousiasme voor Nintendo laat blijken. De foto dient vervolgens gedeeld te worden op Instagram met #NintendoEindbaas. Iedere maand ontvangt de winnaar een game voor de Nintendo 2DS of 3DS. Invloedrijke online moeders werden aan Nintendo gekppeld om de wedstrijd onder de aandacht van de doelgroep te brengen.

De opdracht: “Maak een foto van je zoon of dochter in een echte Nintendo Eindbaas pose. Juichend na het verbeteren van de high score, met een Mario cap of misschien kan jouw kind wel één van de Nintendo characters na doen? Wees creatief!”

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=HxOds6PmZoE]

[Creatie door 3sixtyfive]

TwinQ-onderzoek (1): top 10 games van kinderen en jongeren in 2014 — Minecraft en FIFA meest populair

Marketingonderzoek en –adviesbureau TwinQ heeft een grootschalig en diepgaand kwalitatief en kwantitatief onderzoek* uitgevoerd naar de belevingswereld van kinderen en jongeren anno nu. Komende weken mag ik hier exclusief de resultaten uit het deel over media met je delen, om te beginnen de populairste games. Wat blijkt: van de 5-25-jarigen speelt een derde géén games/spelletjes. Gamen is populairder onder jongens dan bij meisjes; van de meisjes geeft 42% aan geen games of digitale spelletjes te spelen, terwijl dit bij jongens slechts 24% is.

Hieronder zie je de top 10 per leeftijdsgroep van de antwoorden op de open vraag naar de favoriete games of digitale spelletjes die regelmatig gespeeld worden.

twinq games top 10 5plus

twinq games top 10 12plus

twinq games top 10 19plus

Dit blijken de belangrijke elementen in een game te zijn:

  • Rollenspel: je in kunnen leven in het ‘verhaal’ en het gevoel hebben dat je de avonturen zelf beleeft
  • Competitie: anderen of jezelf verslaan
  • Voldoening en onmiddelijke vervulling: (eindelijk) een volgend level bereiken dat steeds moeilijker is of een mooie ‘creatie’ maken waar je trots op bent
  • Creativiteit: je omgeving of jezelf vormgeving of creatieve oplossingen bedenken om verder te komen
  • Sfeer: avontuurlijk, spannend, realistisch of humoristisch. Naast de graphics in een game blijkt muziek en specifieke geluidjes erg bepalend (en stimulerend) te zijn.

Angela Weghorst van TwinQ licht toe: “Bij jongens is er een aantal duidelijke favoriete games/spelletjes, wat wellicht te maken heeft met het feit dat jongens het leuk vinden om met elkaar te praten over games of samen te gamen. Het competitie-element is voor hen erg belangrijk; ze vinden het leuk om anderen te kunnen verslaan en telkens nieuwe levels te bereiken. Jongens op de basisschool hebben we een sterke aantrekkingskracht tot games die voor hen nog niet geschikt zijn; het is stoer als je aan anderen kunt vertellen waar de game over gaat en zeker als je hem al hebt (een veel gehoord argument om ouders te overtuigen om toch deze game te mogen spelen is dat anderen deze ook allemaal hebben…).”

“Jongens worden sterk aangetrokken tot rollenspelgames waarbij ze het gevoel hebben een echte held te zijn die spannende avonturen beleeft (terwijl je thuis veilig op de bank zit). Denk hierbij aan FIFA waarbij je zelf ‘in de huid van’ een succesvolle voetballer kruipt of Call of Duty waarbij je als een echte soldaat uiterst gevaarlijke gevechten aan moet gaan.”

“De favoriet bij met name de jongere jongens (en een aantal meisjes) is Minecraft. De kracht van dit spel zit in juiste combinatie van belangrijke waarden waardoor het in staat is een grote groep verschillende jongens en meisjes aan te spreken. Denk hierbij aan creativiteit (het kunnen creëren van alles wat je maar kunt bedenken), trots/show off (aan anderen het resultaat van je creativiteit kunnen laten zien), verbinding (samen met anderen in dezelfde game spelen en samen mooie dingen creëren) en actie & avontuur (jezelf beschermen tegen allerlei gevaren en de aanvullende mogelijkheden om avonturen te beleven en/of gevechten aan te gaan).” In onderstaande video wordt de kracht van de game duidelijk weergegeven.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=tYoO9XkCCHg]

“Onder meisjes zijn met name rollenspel, creatieve en behendigheids-/denkspelletjes (zoals Candy Crush) populair. Bij meisjes gaat het over het algemeen minder om competitie maar meer om het ervaren van verschillende rollen in je leven. Mooie voorbeelden hiervan zijn MovieStarPlanet, Hay Day en Sims, een game die ook wel wordt omschreven als ‘levenssimulator game’. Bij meisjes zien we dat leeftijd minder bepalend is voor de aantrekkingskracht van een game. Dit komt wellicht omdat de games voor alle leeftijden geschikt zijn, wat voor jongens niet het geval is.”

*De nieuwe studie van TwinQ is het grootste onderzoek onder 5-25-jarigen dat de afgelopen jaren heeft plaatsgevonden:

  • Deskresearch
  • Kwalitatief onderzoek waarbij circa 60 diepgaande interviews zijn gehouden van elk 1,5-3 uur met kinderen, jongeren en hun ouders in hun eigen omgeving; vaak ontroerende, zeer open en inspirerende gesprekken
  • Kwantitatief onderzoek, in samenwerking met No Ties, onder circa 4.000 5-25-jarigen

Tentoonstelling over de kunst achter games: ‘New Horizons’

Met de tentoonstelling New Horizons, de kunst achter games, laten de internationale gameconferentie Next-Gen Art Event en het Fries Museum de wisselwerking tussen traditionele kunst en game art zien. Deze cross-overs leveren spannende kunst en bijzondere games op. Een dertigtal projecties, prints, installaties, games en films nemen de bezoekers mee in een andere dimensie. In de tentoonstelling komt het visuele ontwerp van games en de relatie tussen kunst en videogames uitgebreid aan bod.

Naast de hoofdtentoonstelling in het Fries Museum (tot en met 15 februari 2015) zijn op meerdere plekken in gamestad Leeuwarden bijzondere games en digitale kunstwerken te zien, waaronder mini-exposities als ‘Naughty Dog 30th Anniversary Show’ en ‘Killzone: 10 Year Anniversary’.

v2_NGAE_FM_lettercontouren

Waar de visuele taal van de beeldende kunst zich heeft ontwikkeld in de loop van millennia, bestaat de beeldtaal van games pas drie decennia. De zoektocht naar de werking van perspectief en manieren om de ruimte levensecht te verbeelden, heeft zich hier in sneltreinvaart voltrokken.

Game artists zijn, soms onbewust, schatplichtig aan kunststromingen als het symbolisme, de romantiek en het surrealisme. Zo vinden bijvoorbeeld de onmogelijke doolhoven van M.C. Escher hun weg naar de beeldtaal van games als Echocrome en Monument Valley. Hedendaagse kunstenaars als Farocki, Studer en Van den Berg, Cory Arcangel en Jennifer Steinkamp laten zich op hun beurt weer inspireren door videogames.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=aUnyUrA34bQ]

Vele internationale gamestudio’s en gamemakers werken mee aan het Next-Gen Art Event en de tentoonstelling New Horizons. Zo is van de Zweedse gamestudio DICE het baanbrekende Mirror’s Edge te zien, een speciaal Frostbite-werk dat de stand van fotorealistische techniek in games laat zien. Boegbeelden van de games-als-art-discussie Journey en Flower worden getoond, een bijzonder Bullet Hell-kunstwerk van Treasure. Het ontwerp van virtuele steden en landschappen in games wordt gevisualiseerd met onder andere Minecraft, Guild Wars, Assassin’s Creed en Dear Esther.

Het Zwitserse kunstenaarsduo Studer en Van den Berg maakt de virtuele wereld tastbaar. In de container die onderdeel is van hun ruimtelijke installatie en speciaal voor deze tentoonstelling is ontworpen, kunnen bezoekers virtuele landschappen verkennen. Florian Krepcik maakt van het snelle Grand Theft Auto een klassieke Hollywoodfilm die al te vaak is afgedraaid. Een kunstenaar als Cory Arcangel gebruikt games nog directer als inspiratiebron. Door alle actie weg te laten uit de klassieker F1-Racer, transformeert hij in zijn werk F1-Racer Mod het bekende spel tot een verlaten landschap.

Cory Arcangel F1 Racer Mod

“Door kunst en game art naast elkaar tentoon te stellen laat deze tentoonstelling voor het eerst ter wereld zien hoe game art en kunst elkaar beïnvloeden en versterken.”

Update (15/01/2015): De tentoonstellingwordt wegens succes verlengd tot en met 22 maart 2015. Saskia Bak, directeur van het Fries Museum, is daar maar wat blij mee: “We spreken met New Horizons een breed publiek aan. Daarnaast weten we met deze unieke presentatie ook de jongeren, al dan niet geïnteresseerd in de gamewereld, goed te bereiken.” De verlenging biedt ook meer groepen uit het voortgezet onderwijs een mooie kans het speciaal bij de tentoonstelling ontwikkelde onderwijsprogramma te doen. Leerlingen kiezen een personage – mage, warrior of hunter – en doorlopen verschillende levels. Zo ontdekken ze van alles over de wisselwerking tussen kunst en games.

Supercell promoot Clash of Clans en Hay Day met tv-commercials

De Finse gameontwikkelaar Supercell is wereldwijd behoorlijk succesvol met Clash of Clans en Hay Day, spellen voor smartphone en tablet, gratis te downloaden via de App Store en Google Play. Beide titels staan al een behoorlijke tijd in het toplijstje van meest gedownloade games en zijn een belangrijk tijdverdrijf (en gespreksonderwerp) voor veel kinderen. Blijkbaar is dat nog niet genoeg. Zonder daar een toelichting bij te geven, heeft Supercell een tweetal ‘officiële tv-commercials’ op YouTube geplaatst met de aansporing om de games te downloaden.

De twee 9-jarigen aan wie ik de filmpjes liet zien, vonden ze erg vermakelijk. Dit is de tv-commercial voor Clash of Clans (‘You and This Army’), op YouTube binnen drie weken al meer dan 15 miljoen keer bekeken:

“Attack your rivals. Build your defense. Develop your strategy.”

En dit is het spotje voor Hay Day (‘While You’re Away’):

“The simple life in the palm of your hand.”

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright © 2021