HvA-opleiding Communication and Multimedia Design lanceert test: ‘Wat voor digital creative ben jij?’

Nice! De opleiding Communication and Multimedia Design (CMD) van de Hogeschool van Amsterdam lanceert een online test waarmee toekomstige studenten meer inzicht krijgen in wat voor soort probleemoplosser ze zijn. De test, ontwikkeld door ontwerpbureau Grrr, maakt deel uit van een online campagne die tot doel heeft om aankomende studenten, die mogelijk interesse hebben in CMD, te informeren over de opleiding en hen te wijzen op de deadline voor inschrijven: 15 maart 2015. Je vindt de test op www.digital-creative.nl.

Op een speelse manier krijgt een scholier zo inzicht in wat voor type CMD’er hij of zij is. Het gaat om een paar korte vragen waarbij wordt gevraagd hoe scholieren bepaalde situaties/problemen zouden oplossen. Uit de antwoorden volgt dan wat voor soort probleemoplosser de scholier is. Voor deze test zijn vier types bedacht: ‘Dreamcatcher’, ‘Visualizer’, ‘Fixer’ en ‘Chief’. Na de test volgt een korte beschrijving van het type en een advies vanuit CMD. Ook wordt duidelijk gemaakt dat de verschillende types elkaar nodig hebben en aanvullen in het ontwerpproces.

[Creatie door Grrr in samenwerking met Team Rory]

*Communication and Multimedia Design (CMD) is een ontwerpopleiding voor digital design, verbonden aan de Hogeschool van Amsterdam. Binnen CMD ontwerpen studenten oplossingen voor diverse problemen en uitdagingen van uiteenlopende organisaties en maatschappelijke vraagstukken. Studenten leren hoe ze interactieve communicatieproducten en -diensten, zoals websites, apps en interactieve installaties, moeten onderzoeken, bedenken én maken. De gebruiker en zijn of haar wensen, behoeften en eigenschappen staan daarbij altijd centraal.

Arno Coenen en Iris Roskam ontwerpen schoolcollectie HEMA, samen met middelbare scholieren: ‘OLDskoolNEWSkool’

Beeldend kunstenaars Arno Coenen* en Iris Roskam**, bekend van onder andere die fraaie Markthal in Rotterdam, zullen de nieuwste schoolcollectie van HEMA ontwerpen. De collectie krijgt ‘OLDskoolNEWSkool’ als thema. Alle middelbare scholieren van Nederland worden via sociale media opgeroepen om samen met hen deze collectie vorm te geven. De collectie gaat bestaan uit een rugzak, etui, stretch-boekenhoes, 4-in-1 schrift, schrift en stickervellen en is vanaf begin juli 2015 in de HEMA-winkels verkrijgbaar.

“Jongeren weten zelf het beste wat ze hip en leuk vinden. Daarom laten we ‘Newskool’ kids met ‘Oldskool’ Arno Coenen en Iris Roskam aan de slag gaan. Deze samenwerking en het luisteren naar de inspiratie van de gebruikers, in dit geval scholieren, past heel goed bij onze visie op design’.” [Rob van Thiel, manager innovatie HEMA en juryvoorzitter HEMA-ontwerpwedstrijd]

Meedoen kan via het betreffende Facebook-event. Uploaden is tot eind januari mogelijk.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=M_Ym2kQITgw]

*Arno Coenen maakt werk in uiteenlopende media: van videokunst en 3D-animatie tot glasramen en mozaïek. Deze projecten komen altijd met behulp van een computer tot stand. Zijn werk sluit vaak aan bij hedendaagse subculturen, jongerencultuur en populaire cultuur. Hij toont vooral interesse voor uitgesproken subculturen zoals hooliganisme, heavy metal en vechtkunst.

**Iris Roskam heeft naam gemaakt als glaskunstenares, keramiste én als patissier. Ze ziet sterke overeenkomsten in alle materialen en procédés die ze toepast, of het nu in de glasblazerij, de keramiekstudio of de patisserie is. Verfijning, pracht en figuratie zijn belangrijke eigenschappen in haar totale oeuvre. Exemplarisch zijn haar permanente sculpturen uitgevoerd in suiker.

87% van leerlingen vindt verkeersles op school saai, maar ANWB heeft oplossing: ‘Let’s go’

Uit een peiling onder basisschoolleerlingen en leerkrachten blijkt dat maar liefst 87% van de leerlingen de huidige verkeerslessen op school saai te vinden. Zo’n 81% van de leerlingen geeft aan dat ze met verkeersles dingen leren die ze in het echt nooit meemaken. Daarom ontwikkelde de ANWB in samenwerking met uitgeverij Malmberg een praktijkgerichte digitale verkeersmethode met aantrekkelijke beelden, oefeningen en simulaties voor op het digibord. Met ‘Let’s go!’ kunnen met behulp van een programma verkeerssituaties uit de eigen woon- en schoolomgeving worden geoefend.

En al vindt ruim 61% van 377 leerkrachten de verkeerslessen helemaal niet saai, van hen wil 94% wel de lastige verkeerssituaties uit de directe omgeving van de kinderen vaker oefenen. Met het programma is een verkeerssituatie helemaal zelf samen te stellen met concrete beelden uit de omgeving. Zo kunnen de leerlingen de route van huis naar school te voet en op de fiets tot in detail oefenen. ‘Let’s go!’ bevat digitale leermiddelen, werkboeken en praktijkoefeningen voor groep 1 tot en met 8 van de basisschool. Kinderen kunnen antwoorden nakijken met de app op tablet of smartphone.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=_SCodKj5J-g]

“ANWB en uitgeverij Malmberg werken samen aan de verkeerseducatie voor kinderen. Ons gezamenlijk doel is dat kinderen leren om zich zelfstandig en veilig in het verkeer te bewegen. De ANWB en Malmberg zijn er van overtuigd dat goede en aantrekkelijke verkeerslessen op scholen een bijdrage leveren aan de verkeersveiligheid. Beide partijen tekenden op 14 januari daarvoor een samenwerkingsovereenkomst.”

‘Let’s go!’ sluit aan op het bestaande ANWB Streetwise-programma en is als een van de tien beste innovaties in het basisonderwijs genomineerd voor de NOT innovatie Award 2015.

Docenten lanceren ‘Excellentiepakket’ voor jongeren met lage schoolcijfers, maar met veel potentie

Voor veel jongeren werkt het onderwijssysteem niet optimaal. Ze halen lage schoolcijfers, zijn minder gemotiveerd en weten niet wat ze willen. Dat hoeft echter niet te betekenen dat ze geen potentie en (latente) kwaliteiten hebben. En gelukkig wordt dit probleem momenteel volop erkend. Niet alleen is er een boek over volgeschreven, maar verschillende docenten hebben voor deze jongeren ook een nieuw project opgezet. Het zogenoemde ‘Excellentiepakket’ moet jongeren inspireren om (nog) meer te bereiken en hen uitdagen tot ondernemen(d zijn).

Jacob-Jan van der Marel, docent in het mbo/vmbo en coördinator van Excellentiepakket.nl, legt uit hoe het idee is ontstaan: Tijdens mijn docentschap in een Jeugdgevangenis en het lesgeven aan dropouts uit het VMBO ontmoette ik diverse kleurrijke jongeren waar het schoolsysteem niet optimaal voor werkte. Lage cijfers, verveling, et cetera. Ze waren echter wel enorm creatief (verbaal), hadden veel lef, durfden anders te denken en waren erg ondernemend (helaas niet altijd in de juiste richting). In het verlengde hiervan kende ik een MBO-leerling die veel onvoldoendes haalde, onder andere voor bedrijfseconomie. Daarentegen was hij in het weekend een ster in het organiseren van feesten en verdiende hier een aardig zakcentje mee. In de praktijk wist hij prima hoe hij een begroting moest maken, te factureren en onder de streep een leuk bedrag over te houden. Wat mij betreft mocht hij zijn examen bedrijfseconomie overslaan.” Als docent sprak hij regelmatig ouders met een zoon of dochter die onvoldoende presteerden maar wel meer in hun mars hadden, dus blijkbaar was er iets aan de hand.

In de praktijk heeft hij gezien hoe motivatie werkt, en daar speelt het nieuwe initiatief op in: “Jongeren groeien en raken gemotiveerd als ze ‘gezien’ worden en bevestiging krijgen voor hun potentieel in de praktijk. Vooral kwetsbare jongeren. Een constructieve relatie tussen jongeren en een ouder/familielid/docent/mentor is hier essentieel en onvervangbaar. Dit nieuwe project kan hier een mooie aanvulling op zijn. Het is samen met verschillende docenten, ouders en leerlingen ontwikkeld. Een inspiratiepakket waarvoor jongeren gescout kunnen worden met o.a. een nominatie voor een business talent award, een buddy en materiaal voor persoonlijke ontwikkeling.”

Wanneer een jongere (anoniem) gescout wordt voor zijn potentie met een dergelijk pakket kan dit een boost geven in de juiste richting, zo is de gedachte. Het pakket is getoetst bij verschillende leerlingen, en daaruit bleek dat ouders en leerlingen niet meteen te hoge verwachtingen moeten hebben. De één vindt het ‘business award programma’ geweldig en gaat er direct mee aan de slag, terwijl de ander alleen wat filmpjes kijkt en er daarna niets meer mee doet. In combinatie met het buddysteem zal de kans op succesvolle praktijkresultaten echter vergroot worden bij de jongere. Alleen moet de jongere er dan wel open voor staan…

[App] DierenDiploma Pro moet verantwoord huisdierenbezit bij kinderen promoten

Als vervolg op het basis-DierenDiploma voor kinderen van groep 5, is er nu ook een DierenDiploma-app voor kinderen vanaf groep 6. Met deze mobiele applicatie kunnen leerlingen een ‘vervolgdiploma’ halen en zich een echte ‘pro’ noemen. De kinderen moeten via een speciaal spel en een aantal vragen door het programma heen. Als alle onderdelen met succes zijn doorgenomen verschijnt het DierenDiploma deel 2 op het scherm. Na het spelen van de app en het beantwoorden van de vragen over huisdieren, ontvangt een leerling een DierenDiploma PRO op naam.

De stichting Met dieren meer mens heeft in 2009 het basis-DierenDiploma-lespakket ontwikkeld. Alle basisscholen in Nederland krijgen dit gratis lespakket toegezonden. Het pakket bevat zowel theorievragen als praktijkvragen over honden, katten, vissen, konijnen en vogels. Na afloop van de lessen wordt er een examen afgenomen en kunnen de scholieren een officieel DierenDiploma halen. Dit diploma is het bewijs dat zij met de opgedane kennis op een goede manier met huisdieren kunnen omgaan. Momenteel hebben al ruim 300.000 kinderen het basis DierenDiploma met succes gehaald.

ddpro1

ddpro2

De DierenDiploma-app sluit naadloos aan op het basis-DierenDiploma. Met de invoering van deel 2 wil de stichting het verantwoord huisdierenbezit promoten en dierenwelzijn bevorderen. De app is gratis te downloaden voor Android-apparaten. Zie dierendiploma.nl voor meer info.

 

Leren we wel de juiste dingen op school?

Het filmpje staat al sinds eind augustus online, maar via-via-via-via-via kwam het nu pas bij mij terecht. De moeite waard om alsnog verder te delen, omdat het voer (sic) voor discussie is: leren we wel de juiste dingen op school? De Vlaamse informatieve zender Radio 1 nam bij de start van het nieuwe schooljaar het onderwijs onder de loep; tijdens de eerste week van september werden dagelijks programma’s live vanuit de klas gemaakt. Om de discussie op scherp te zetten, werd onderstaande TV-spot gemaakt. Hoe leuk!?

Kinderen en volwassenen kregen een eenvoudige opdracht, zo eenvoudig dat zelfs een aap de oplossing kent. Moet het onderwijs meer oplossingsgericht worden, het creatief denken worden gestimuleerd of zijn we goed bezig?

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=Hkq343NS3nM]

Ook de makers van het nieuws kregen het nootje niet uit de koker in dit mens-versus-aap-experiment. Had jij de oplossing wel bedacht? En zouden scholen aan die manier van denken een bijdrage moeten leveren?

[Creatie door Mortierbrigade, met hulp van het Max Planck Institute for Evolutionary Anthropology]

CBS daagt scholieren uit de economie te voorspellen in ‘ConjunctuurBekerStrijd’‏

Het Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS) organiseert voor de vierde keer de ‘ConjunctuurBekerStrijd’ (niet toevallig afgekort ook CBS). Bij deze wedstrijd voorspellen klassen op een leerzame manier de economie van Nederland. Ze kijken daarbij naar tien conjunctuurindicatoren, zoals de economische groei en de werkloosheid. Leerlingen worden op weg geholpen door verschillende hints en tips. Ze zullen historische reeksen analyseren, indicatoren vergelijken, verbanden leggen en het nieuws volgen om tot een goede voorspelling te komen.

Door leerlingen voorspellingen te laten doen van verschillende onderdelen van de conjunctuur moeten ze hun kennis uit het boek omzetten in praktijk en aanpassen aan de actualiteit. Ze leren verschillende bronnen te gebruiken en te combineren, tabellen en grafieken te lezen en contexten toe te passen.

De ConjunctuurBekerStrijd is bedoeld voor leerlingen in havo-5, vwo-5 en vwo-6. De klassen dienen vóór 1 oktober 2014 hun voorspelling ingeleverd te hebben. In maart 2015 zal de uitslag bekend worden gemaakt. De klas met de beste voorspelling wint de conjunctuurbeker en een workshop.

De wedstrijd is onderdeel van CBS in de Klas, gratis specifiek CBS-materiaal dat docenten direct in hun lesprogramma kunnen gebruiken. Op dit moment biedt het CBS materiaal aan voor de vakken economie, aardrijkskunde, maatschappijleer en wiskunde in het voortgezet onderwijs. De ambitie is om ook materiaal voor andere vakken en onderwijssoorten toe te voegen.

Inholland vraagt eindexamenleerlingen hun toekomst te checken bij Facebook-vrienden: ‘Geslaagd! En nu?’

Deze week hoorden havo-en vwo-leerlingen of zij geslaagd zijn. Het perfecte moment voor Inholland om haar Facebook campagne ‘Geslaagd! En nu?’ te lanceren. Digitaal bureau 3sixtyfive is verantwoordelijk voor het concept en ontwikkeling van de campagne die inhaakt op het euforiemoment van geslaagde eindexamenleerlingen en hen uitdaagt met de toekomstvraag. Er werd voor Facebook gekozen als campagnedrager, vanuit de gedachte dat de doelgroep daar in grote getale aanwezig en goed te targetten is. De campagne speelt zich dan ook geheel af via Facebook.

“Het unieke aan deze campagne is de springplank: Het moment dat je geslaagd bent. Een moment van euforie nadat je iets behaald hebt waar je jaren aan hebt gewerkt. Als Inholland zijn wij altijd met de toekomst van onze studenten bezig.” [Sophie de Jong, Inholland]

De doelgroep wordt op Facebook geconfronteerd met de vraag: Geslaagd en nu? Vervolgens kiezen zij een toekomstbeeld (beroep) dat bij hun past en kunnen verifiëren bij vrienden of zij hetzelfde toekomstbeeld zien voor hen vriend of vriendin. Hoe goed kennen vrienden elkaar eigenlijk? Daar komen ze snel achter. Na de keuze voor een toekomstbeeld krijgen vrienden meerdere opties voorgeschoteld en dienen binnen een halve minuut de juiste keuze te maken. Deelnemers van de campagne die hun vrienden het beste kennen maken kans op een ‘studie survival kit’, ter beschikking gesteld door Inholland.

“Een goed concept heeft bij ons altijd een aantal facetten. Een uniek communicatiemoment en sociale aspecten waarbij de doelgroep getriggert wordt te interacteren met hun vrienden of familie.” [John Meulemans, 3sixtyfive]

Het Grote Studentenonderzoek van MNM: ‘Examens wakkeren lustgevoelens aan’

Trendwolves zocht in opdracht van de Vlaamse radiozender MNM uit wat scholieren en studenten tussen de 13 en 25 jaar zoal doen tijdens hun examenperiode. Circa 3.000 respondenten* uit Vlaanderen werden ondervraagd over studiegewoonten, gezondheid, voeding, ontspanning, vrienden en familie, het wereldkampioenschap voetbal en (altijd goed voor de publiciteit)… seks. De resultaten worden deze maand uitvoerig besproken en geduid tijdens de ‘Marathonradio’-uitzendingen van het jongerenkanaal.

Volgens de onderzoekers wakkeren examens over het algemeen de lustgevoelens aan, al is dat bij jongens (veel) sterker het geval dan bij meisjes. Maar daarover later meer, eerst de meer serieuze bevindingen. Vlaamse studenten zijn namelijk ijverig en studeren veel. Gemiddeld zitten ze zo’n 6,5 uur per dag achter de boeken, jongens een half uur minder lang dan meisjes. Meisjes zijn over de hele lijn ook beter voorbereid dan jongens. Middelbare scholieren geven eveneens vaker aan goed voorbereid te zijn dan studenten uit het hoger onderwijs. Hoewel een kwart van de studenten zegt zelden in de problemen te komen door uitstelgedrag, komt bijna 1 op de 3 zo hierdoor geregeld wel in een lastige situatie.

Bij wijze van samenvatting zijn dit de belangrijkste andere conclusies uit het vermakelijk geschreven en fraai vormgegeven onderzoeksrapport (pdf) over de examenperiode:

  • De grootte van het fenomeen ‘samen blokken’ wordt overschat; slechts 1 op de 10 studenten doet het.
  • Studenten hebben minder contact met vrienden in deze periode, uitgaan wordt niet gedaan.
  • 6 op de 10 zeggen dat Facebook ervoor zorgt dat ze zich  minder eenzaam voelen tijdens het studeren, maar 80% zegt eveneens dat Facebook ze te vaak afleidt.
  • Moeders zijn de grootste bron van steun voor studenten, gevolgd door bevriende studiegenoten.
  • 40% van de middelbare scholieren studeert altijd of vaak met de radio aan.
  • Favoriete ontspanningsactiviteit is muziek luisteren, gevolgd door films/series bekijken en Facebook.
  • De helft van de studenten slaapt (veel) minder dan gewoonlijk tijdens de examenperiode en vooral meisjes hebben veel psychologische klachten.
  • Studenten leven doorgaans ongezonder tijdens de ‘blok’ (52%).
  • Genomineerd tot favoriete examenvoedsel: pizza, chocolade, patat, spaghetti en snoep.
  • 30% van de studenten komt de examenperiode ‘middelenvrij’ door; er wordt vooral veel caffeïne gebruikt en 1 op de 5 jongens en bijna 1 op 3 meisjes slikt vitaminepillen, bijna 1 op de 10 slaap- of kalmeringspillen; alcohol en sigaretten zijn uit, vooral bij de meisjes.
  • 30% van de jongens en 32% van de meisjes heeft bepaalde examenrituelen en 1 op de 5 jongens en bijna het dubbel aantal meisjes vindt zichzelf bijgelovig tijdens de examenperiode; vaak voorkomende rituelen zijn herhalen, stylo’s of kledij blijven gebruiken, bidden, mediteren, muziek beluisteren en toiletbezoek op voorhand.
  • Vaak voorkomend bijgeloof: juwelen, geluksbrengers en gebruik  van religieuze symbolen.
  • De lustcurve stijgt tijdens de examens vooral fel bij jongens; de helft van de jongens masturbeert vaker tijdens de examenperiode (meisjes: 17%), 36% bekijkt vaker seks op internet (meisjes: 3%) en jongens zeggen ook dubbel zo vaak meer seks te hebben.
  • Slechts 4% van de jongens en 10% van de meisjes geeft aan minder lustgevoelens te hebben tijdens de examenperiode.

lustgevoelens

Oja, tot slot: de helft vindt dat scholen rekening moeten houden met de speeldata op het WK van de Belgen om hun examens te plannen.

*’Het Grote Studentenonderzoek’ is verre van representatief. De enquête werd vorige maand via het online onderzoeksplatform van Trendwolves afgenomen op www.HetGroteStudentenonderzoek.be. Maar liefst 79% van de respondenten werd gerekruteerd via de links die door MNM zelf verspreid werden op de website en via sociale media. De grote meerderheid (73%) van de respondenten in de poll is vrouwelijk.

[Via De Redactie]

Scholieren testen wiskundekennis met social media game ‘Math World Heroes’

Vanaf 7 mei a.s. kunnen middelbare scholieren hun wiskundekennis testen met de uitdagende, vijf dagen durende social media game Math World Heroes. Diet is een online game van StudySteps, de persoonlijke online wiskundetrainer voor havo- en vwo-leerlingen in de onderbouw. Het spel laat zien dat wiskunde overal aanwezig is, zelfs op plekken die de deelnemer niet verwacht. Daarnaast worden wiskunde-skills op de proef gesteld binnen de gevarieerde thema’s zoals social media, gadgets en muziek.

“Weet jij hoe snel je rijk kan worden met jouw eigen single of hoeveel tijd je besteedt aan het lezen van je whatsapp-berichten? Doe mee aan de game en maak kans op een iPad Air, iPhone 5C of een Macbook Air.”

De game bestaat uit vijf levels die in vijf dagen voltooid moeten worden. Scholieren kunnen hun score verhogen door vrienden uit te nodigen, deel te nemen aan de team challenge en ‘easter eggs’ in de game te vinden. Via Twitter, Facebook en Instagram –accounts van StudySteps– verzamelen de leerlingen aanwijzingen, waarmee bonuspunten verdiend kunnen worden. De wiskundehelden met de hoogste scores maken kans op een iPad Air, iPhone 5C of een Macbook Air.

Een ieder kan de game in totaal drie keer spelen; woensdag 14 mei en 21 mei zijn er nieuwe rondes (en dus nieuwe kansen).

Serious games en digital game-based learning: onmisbaar in de educatieve communicatie

Door Tim van Polen, Podium

Steeds vaker grijpen organisaties die een verhaal willen vertellen, anderen iets willen leren of willen motiveren naar het middel computergames. Ze zijn een effectieve en hippe manier om mensen te bereiken met een boodschap. Serious games nemen toe aan populariteit en worden voor de meest uiteenlopende doeleinden gebruikt, net als de term zelf. Maar wat is nu precies de relatie tussen games en leren? En welke rol spelen serious games bij educatieve communicatie met jongeren?

Jongeren die opgroeien in een sterk veranderend medialandschap gaan op een fundamenteel andere manier met informatie om dan oudere generaties. En dat vraagt om een bijpassende benadering om ze van die informatie te voorzien. Een aantal ontwikkelingen op het snijpunt van nieuwe mediatechnologie en cultuur geeft een verfrissend inzicht in de opkomst en toekomst van serious games.

Het begrip serious games
De meest gangbare definitie omschrijft serious games als spellen met een ander primair doel dan vermaak. Dat doel kan van alles zijn, bijvoorbeeld: adverteren, verleiden, werven, testen, selecteren, leren, trainen, propageren, aanzetten tot fysieke beweging, gedrag veranderen, disciplineren of samenwerken. De vorm van het spel maakt niet uit. Al voordat computergames een onderdeel van onze cultuur uitmaakten waren er serious games.

Drie voorbeelden illustreren hoe breed de term is. In het sta-op-spel laten ouderen een virtuele boom groeien door op te staan. Lichaamsbeweging wordt zo gestimuleerd. America’s Army, voor het eerst uitgegeven in 2002, had als doel om Amerikanen te werven voor het Amerikaanse leger. In het oudere Topografie Nederland leert de speler meer over de topografie van Nederland.

Een spel valt dus al snel onder de noemer serious game. De bekendheid die de term de afgelopen jaren heeft verworven is vooral te danken aan het educatieve doel dat veel serious games nastreven. Leren en spelen hebben elkaar gevonden en lijken de ander te voorzien in precies datgene dat ze missen: spelen wordt vaak gezien als doelloos en vindt rechtvaardiging in het leren; leren wordt vaak gezien als niet leuk en vindt motivatie in het spelen.

Spelen is leren
De nuance die ik aan dit droomhuwelijk wil toevoegen, zit in het feit dat spelen en leren onlosmakelijk met elkaar zijn verbonden.  Marshall McLuhan, wetenschapper en filosoof op het gebied van mediastudies, zei ooit: ‘Anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either one’. Het is belangrijk om te begrijpen dat mensen altijd leren wanneer ze spelen. Wanneer het om computergames gaat noemen we dit digital game-based learning. Niet alleen oog-hand coördinatie en het probleemoplossend vermogen nemen toe bij het spelen van computergames. Enkele voorbeelden van vaardigheden die door middel van ‘gewone’ games kunnen worden aangeleerd zijn strategisch en tactisch denken, een andere taal, timing, ethiek, uitvinden, ontwerpen, communiceren, verkopen, snel typen, omgaan met grote hoeveelheden informatie, informatie opzoeken, analyseren van situaties en zelfs projectmanagement. Bovendien leren we van onderwerpen in games over thema’s en (ethische) vraagstukken in onze cultuur en maatschappij.

Leren en spelen vormen een spectrum. Een game kan zich overal in dat spectrum bevinden. Maar vast staat dat het weglaten van één van de twee in een game niet kan. Omdat de definitie van serious games uitgaat van leren als primair doel, wordt de term misbruikt voor games die wel leerzaam zijn maar voor grotendeels als vermaak zijn bedoeld. Daarom is een spectrum rond de term digital game-based learning waardevoller om leerzame games te beschouwen.

Digital game-based learning

Niet alleen het ontwerp van een game bepaalt waar het zich bevindt in het spectrum. Iemand die The Da Vinci Code speelt komt er niet onderuit zich verder te bekwamen in het oplossen van puzzels en raadsels, maar kan ervoor kiezen nog wat extra kunstgeschiedenis tot zich te nemen wanneer hij langs diverse oude schilderijen in het Louvre loopt. Wat een speler leert en hoe hij het leert hangt af van de speelwijze. Er is altijd meer te leren in een game dan nodig is om hem uit te spelen. De plek van een game in het spectrum staat dus niet bij voorbaat vast.

Waarom nemen serious games in populariteit toe? En waarom is digital game-based learning tegenwoordig zo’n goed middel om jongeren te bereiken en ze iets te leren?

Hoe en waarom werkt digital game-based learning?
Podium gaat uit van verschillende leerstijlen. Iedereen neemt informatie tot zich op een manier die bij hem of haar past. Hierin is elk mens verschillend, maar er is een groter wordende groep die we niet over het hoofd kunnen zien: de digital natives.

Dat zijn leerlingen en vooral jongeren die hun hele leven al gebruik maken van, en omsingeld zijn door computergames, mobiele telefoons, het internet, digitale muziekspelers, digitale (video)camera’s en andere digitale media van nu. Marc Prensky, auteur en expert op het gebied van onderwijs en nieuwe mediatechnologie, beschrijft de verschillen in denkpatronen tussen deze digital natives en zogenaamde digital immigrants. Ze denken sneller, zijn beter in multitasking, zijn gewend informatie gefragmenteerd in plaats van lineair tot zich te nemen, stellen beeld boven tekst, zijn zich bewuster van de altijd aanwezige connectiviteit, benaderen nieuwe dingen actief en verwachten directe feedback op hun acties. Deze eigenschappen zijn nauw verwant aan de manier waarop mensen informatie vergaren en dus leren.

Natuurlijk gelden deze eigenschappen niet voor alle leerlingen van nu. Ook ontbreken niet al deze eigenschappen bij oudere mensen. Maar het zijn wel eigenschappen die worden gevormd door de manier waarop mensen omgaan met informatie. Die veranderen wanneer we in een snel veranderd medialandschap opgroeien waar digitaal, snel en interactief de norm is. De veranderingen op het gebied van mediatechnologie en de manier van denken bij jongere generaties gaan zo snel dat we kunnen spreken van een revolutie.

Door hun structuur komen computergames tegemoet aan deze veranderende behoeften en gewoontes van leerlingen. Computergames sluiten goed aan bij de denkprocessen van leerlingen van nu en van de toekomst, in tegenstelling tot veel elementen binnen het traditionele onderwijs. Het gebruik van computergames als leerinstrument begint steeds belangrijker te worden.   Computergames (mits goed gemaakt) zijn leuk en leerzaam en vormen daarmee ook een belangrijke nieuwe manier om leerlingen te motiveren. Omdat computergames zoveel verschillende vormen en onderwerpen kunnen hebben lenen ze zich voor het aanleren van de meest uiteenlopende kennis en vaardigheden.

Podium en serious games
Wat betekenen serious games voor Podium? Podium is een bureau voor educatieve communicatie. Dat wil zeggen dat we met al onze producten en activiteiten de doelgroep iets willen leren. Daarbij maken we gebruik van de didactiek. We zoeken naar manieren hoe we een boodschap zo leuk en uitdagend mogelijk kunnen brengen. Digital game-based learning maakt dan ook al langer deel uit van onze visie.

Ten eerste gaan we uit van een boodschap van de opdrachtgever. Die heeft een verhaal te vertellen, wil iets uitleggen of mensen bewegen iets te doen. Ten tweede gaan we uit van de bereidheid van iedereen om te leren. En iedereen heeft zijn eigen manier om informatie tot zich te nemen. Bijvoorbeeld door te spelen. Zo heeft Podium al meerdere serious games gemaakt.

In Scoren met Beleid kruipt de speler in de rol van een adviseur van de Nederlandse Bank. Om een hoger salaris en een beter contract binnen te slepen moet de speler inzicht krijgen in de relatie tussen verschillende economische begrippen. Scoren met beleid is in 2014 vernieuwd.

In het Begrotingsspel ben je verantwoordelijk voor het begrotingsbeleid in Nederland. Als minister van financiën bepaal je waar het geld aan besteed wordt, onder toeziend oog van Europa, de Tweede Kamer en de burger.

Begrotingsspel

Watermanager is een game waarin leerlingen aan de slag kunnen met oplossingen voor waterproblematiek.

Voor het Verbond van Verzekeraars ontwikkelden we Fix je Risk, een game waarin leerlingen spelenderwijs leren wat het idee achter een verzekering is.

Fixjerisk

Podium ontwikkelt ook regelmatig lesmateriaal met speelse elementen dat niet onder de noemer ‘game’ valt. Een voorbeeld is het nieuwe Droppie Water in de Klas.

Toekomst
We bevinden ons in een tijd waarin de ontwikkeling van games en serious games alle ruimte krijgt. De omvang en groei van de game-industrie is al jaren enorm. In Nederland is de creatieve industrie één van de negen topsectoren van de economie waarin het kabinet internationaal wil uitblinken en de Nederlandse game-industrie valt hier vanzelfsprekend onder.

Zeker bij ons, in het hart van Utrecht, is de groei van de game-industrie zichtbaar en voelbaar. Aan de Universiteit wordt er veel onderzoek gedaan naar games vanuit technische maar ook maatschappelijke en culturele invalshoeken. Nauwe samenwerking met de HU en HKU, met steeds meer opleidingen tot gameprofessional, zorgt voor een veelbelovende toekomst. Ook een grote bedrijvigheid is in Utrecht aanwezig, met de Dutch Game Garden als bruisend middelpunt. Serious games zijn een belangrijk onderdeel van al het onderzoek en alle bedrijvigheid die zich hier afspeelt rond games.

Digital game-based learning is een logische ontwikkeling en zal, met de toename van digital natives in het achterhoofd, blijven groeien als instrument om deze groep tegemoet te komen in de manier van leren die bij hen past. Met de onomkeerbare veranderingen in het denken van jongere generaties is digital game-based learning niet meer weg te denken zijn uit de educatieve communicatie.

PodiumJong geleerd is oud gedaan. Daar geloven we in bij Podium. De school is een geschikte plek om kinderen en jongeren te bereiken. Met aansprekende educatieve projecten over vaak maatschappelijke onderwerpen weten we via de leerkrachten de kinderen (en hun ouders) te raken. Vaak met multimediale inzet en altijd vernieuwend en speciaal. Dit doen we met een team van 30 enthousiaste medewerkers vanuit hartje Utrecht. We werken voor bedrijfsleven, overheden en non-profitinstellingen. Communiceren, beleven en leren staan hierbij centraal.

Avans werft als eerste hogeschool studenten met mobiel magazine

De Pabo Breda van Avans Hogeschool werft als eerste hogeschool in Nederland studenten via hun mobieltje. Speciaal voor de opleiding ‘Leraar Basisonderwijs’ ontwierp digitaal communicatiespecialist MagStream een interactief magazine voor de smartphone, dat aansluit bij de belevingswereld van jongeren. Met het magazine wil de Pabo van Avans zijn bekendheid onder scholieren vergroten en zijn sterke punten onder de aandacht brengen. De Pabo heeft een periode achter de rug met een teruglopend aantal studenten.

“Inmiddels loopt het aantal aanmeldingen op schema. Maar dit is een bijzondere en moderne manier om scholieren te benaderen en een reëel beeld van de opleiding te geven, zodat aankomend studenten goed geïnformeerd een keuze voor hun vervolgopleiding maken.” [Pabo-directeur Hanneke Ariëns]

Het digitaal magazine is een middel om de doelgroep te bereiken. In het magazine staan verhalen van studenten en docenten. Ze delen hun ervaringen over de opleiding, stage en studieloopbaanbegeleiding. Ook zijn er foto’s en filmpjes te vinden. Daarnaast kunnen digitale lezers meedoen aan een quiz en elke pagina meteen delen via social media. Verder kunnen ze doorlinken naar andere websites over uitgaan of winkelen in Breda. Het magazine is speciaal ontworpen voor het kleine scherm van een mobiele telefoon en kan verticaal worden gelezen.

avans-ipad

“Mobiele communicatie is snacken. Je kunt heel snel door het magazine klikken, maar als je meer tijd hebt in de trein of als je op de bus staat te wachten kun je ook de diepte in. In eerste instantie wilde Avans een ‘gewoon’ digitaal magazine voor PC, laptop of tablet. Maar hun doelgroep zit op de smartphone. Daarom zijn we daar op gaan focussen en hebben we deze strategie bedacht. Dit magazine is echt een product van nu. Het sluit zowel qua vorm en inhoud aan bij de doelgroep. Studenten vragen echt geen brochure meer aan. Die zoeken alles via hun telefoon op internet op. Toch is het aanbod op dat gebied heel schaars.” [Noëlle van Eijk, CEO MagStream]

Uit onderzoek blijkt dat studenten vooral voor de Pabo van Avans kiezen vanwege de gastvrije sfeer, de goede begeleiding op school en het stagebeleid. Het magazine moet een realistisch beeld schetsen van de opleiding en de kwaliteit ervan onder de aandacht brengen. Het idee is dat deze vorm aansluit bij het profiel van de leerling van de toekomst.  Avans Hogeschool is deze week een campagne op social media gestart om het magazine onder de aandacht van scholieren te brengen.

Donald Duck lanceert typecursus ‘DuckTypen’

Donald Duck Weekblad heeft in samenwerking met The Walt Disney Company en erkende typedocenten DuckTypen gelanceerd. Volgens het persbericht is het de vrolijkste typecursus van Nederland, waarbij kinderen online blind leren typen met tien vingers. Dit door verschillende, vrolijke Duckstad-games te spelen. Hiermee is na de Duck Quiz-app het tweede initiatief van het recent geïntroduceerde edutainmentlabel Duckwise een feit. Binnen dit label ontwikkelt Donald Duck de komende jaren diverse digitale en printproducten.

Ducktypen onderscheidt zich van bestaande typecursussen door de combinatie van educatie, fun (games), de aanwezigheid van populaire Duckstad-bewoners, een grappige verhaallijn en is geschikt voor iedereen vanaf 8 jaar om te volgen. Tijdens de cursus wordt de cursist naar Duckstad gestuurd om verslag uit te brengen van het turbulente leven in dit bruisende stadje. Met het beleven van spannende avonturen in Duckstad leert de cursist ondertussen blind typen.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=0UJFs6ZoZVk]

“Blind typen is een onmisbare vaardigheid voor de toekomst. In deze tijd is typen echter een vaardigheid die kinderen veel eerder zouden moeten leren, net als schrijven. Dankzij Ducktypen is de tijd van strenge juffen, stoffige instructielokalen en afgeplakte toetsenborden voorbij: Ducktypen is vooral erg leuk en altijd en overal te spelen.” [Suzan Schouten, uitgever Kids & Teens bij Sanoma]

De cursus met in totaal 30 lesuren, verdeeld over 6 verschillende kranten, kan in 12 weken afgerond worden — met dilpoma…eh…diplomagarantie. De cursus is vanaf nu te bestellen op www.ducktypen.nl. De volledige cursus kost nu tijdelijk (tot 1 mei 2014) €99,95 in plaats van €149,95 (Donald Duck-abonnees betalen tijdelijk €74,95 tot 1 mei 2014). Geïnteresseerden kunnen gratis een proefles spelen.

Update (20/02-2015): Donald Duck lanceert ook een speciale dyslexie-versie van DuckTypen. In de nieuwe cursusvariant zijn wijzigingen aangebracht waardoor ook kinderen met leesproblemen de cursus goed kunnen voltooien. Door het toevoegen van een speciaal dyslexie-font is de cursus makkelijker leesbaar. Daarnaast is de leesbaarheid ook verbeterd door het verhogen van kleurcontrasten. Ook kan de achtergrondmuziek worden uitgezet, zodat de focus van de cursisten bij de type games en de lessen blijft. De uitleg van elke oefening wordt ondersteund met audio, zodat kinderen de uitleg van de lessen optimaal meekrijgen. 

Super Minds: kinderen zijn sponzen

Wat een mooie beeldspraak zeg: kinderen als sponzen, klaar om al die nieuwe kennis in zich op te nemen. Het gaat om een advertentie van Cambridge University Press. Al sinds 1534 wordt daar gewerkt aan het bevorderen van leren, kennis en onderzoek. En dat begint al op jonge leeftijd, bijvoorbeeld in de vorm van de zevendelige cursus Super Minds die hier gepromoot wordt. Zo kunnen kinderen aan hun denkvaardigheden werken op een systematische, praktische en leuke manier. Met de boekjes/dvd’s trainen ze hun geheugen en verbeteren ze hun concentratie.

Het idee is wellicht wat sterker dan de uitvoering, zoals hieronder te zien is (klik hier voor een grotere afbeelding van de uiting), maar imho toch het delen waard.

sponzen

“The earlier they start, the better.

“[Creatie door TBWA\, Spanje; via Ads of the World]

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2019