Nederlandse sociale netwerk LiveCrew wil profiteren van commotie rond nieuwe Facebook-voorwaarden

Het Nederlandse sociale netwerk LiveCrew ziet zijn ledental met de minuut groeien, nu steeds meer Nederlanders een alternatief zoeken voor Facebook. De commotie en groeiende zorg omtrent de aangekondigde nieuwe (privacy-)voorwaarden van Facebook lijkt een kleine exodus teweeg te brengen richting alternatieve sociale netwerken. Eerder dit jaar profiteerde het Amerikaanse Ello.co al van de aangepaste ‘real name’-voorwaarden, die niet in goede aarde vielen bij de internationale LGBT (lesbian, gay, bisexual and transgender)-gemeenschap.

LiveCrew is sinds medio 2014 een nieuw non-profit sociaal netwerk. Geen reclame op je tijdlijn, geen exploitatie van je rechten en privacy, geen winstoogmerk en geen Amerikaanse regeltjes zijn naar eigen zeggen de belangrijkste speerpunten. Het is een doorstart van het voormalige Friendweb, dat in 2013 niet berekend bleek te zijn op de grote toestroom van ex-Hyves leden. Gedurende 2014 werkte een klein team van ontwikkelaars aan een nieuw lean and mean sociaal netwerk dat beter, sneller, strakker en eenvoudiger is dan de overleden voorganger.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=BTqO0ZXzHN0]

De oprichter en hoofdontwikkelaar van zowel Friendweb als LiveCrew, Martin Beek, beleeft nu dan ook een déjà vu, waarbij de geschiedenis zich na een jaar lijkt te gaan herhalen. Deze keer is hij niet ongerust over de gevolgen: “We hebben zes maanden getest met enkele honderden testgebruikers en hebben zowel de techniek als de look and feel tot in detail ge-finetuned. We zien de tellers nu ineens, na precies een jaar, weer oplopen. Dit zagen we aankomen en hebben hierop geanticipeerd. We zijn klaar voor het grote publiek.”

LiveCrew profileert zich niet als ‘anti-Facebook’ en heeft niet de pretentie een vervanger of opvolger te zijn voor Facebook of het oude Hyves: “LiveCrew is een eenvoudig netwerk, met alle bekende functionaliteit die sociale netwerken kenmerkt, maar verwacht geen Hyves-taferelen met ‘glitterplaatjes’ en gepimpte pagina’s. We hebben LiveCrew strak, snel en netjes willen houden zonder toeters en bellen. Ook geen reclamecampagnes of games en apps zoals op Facebook. Dat geeft rust.”

Nintendo op zoek naar ‘eindbaas’ in Instagram-campagne

Nintendo Nederland is sinds deze week op zoek naar enthousiaste fans voor haar maandelijkse ‘Nintendo Eindbaas’-contest op Instagram. Met deze campagne worden ouders opgeroepen om zoon- of dochterlief in een coole pose vast te leggen die hun enthousiasme voor Nintendo laat blijken. De foto dient vervolgens gedeeld te worden op Instagram met #NintendoEindbaas. Iedere maand ontvangt de winnaar een game voor de Nintendo 2DS of 3DS. Invloedrijke online moeders werden aan Nintendo gekppeld om de wedstrijd onder de aandacht van de doelgroep te brengen.

De opdracht: “Maak een foto van je zoon of dochter in een echte Nintendo Eindbaas pose. Juichend na het verbeteren van de high score, met een Mario cap of misschien kan jouw kind wel één van de Nintendo characters na doen? Wees creatief!”

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=HxOds6PmZoE]

[Creatie door 3sixtyfive]

TwinQ-onderzoek (1): top 10 games van kinderen en jongeren in 2014 — Minecraft en FIFA meest populair

Marketingonderzoek en –adviesbureau TwinQ heeft een grootschalig en diepgaand kwalitatief en kwantitatief onderzoek* uitgevoerd naar de belevingswereld van kinderen en jongeren anno nu. Komende weken mag ik hier exclusief de resultaten uit het deel over media met je delen, om te beginnen de populairste games. Wat blijkt: van de 5-25-jarigen speelt een derde géén games/spelletjes. Gamen is populairder onder jongens dan bij meisjes; van de meisjes geeft 42% aan geen games of digitale spelletjes te spelen, terwijl dit bij jongens slechts 24% is.

Hieronder zie je de top 10 per leeftijdsgroep van de antwoorden op de open vraag naar de favoriete games of digitale spelletjes die regelmatig gespeeld worden.

twinq games top 10 5plus

twinq games top 10 12plus

twinq games top 10 19plus

Dit blijken de belangrijke elementen in een game te zijn:

  • Rollenspel: je in kunnen leven in het ‘verhaal’ en het gevoel hebben dat je de avonturen zelf beleeft
  • Competitie: anderen of jezelf verslaan
  • Voldoening en onmiddelijke vervulling: (eindelijk) een volgend level bereiken dat steeds moeilijker is of een mooie ‘creatie’ maken waar je trots op bent
  • Creativiteit: je omgeving of jezelf vormgeving of creatieve oplossingen bedenken om verder te komen
  • Sfeer: avontuurlijk, spannend, realistisch of humoristisch. Naast de graphics in een game blijkt muziek en specifieke geluidjes erg bepalend (en stimulerend) te zijn.

Angela Weghorst van TwinQ licht toe: “Bij jongens is er een aantal duidelijke favoriete games/spelletjes, wat wellicht te maken heeft met het feit dat jongens het leuk vinden om met elkaar te praten over games of samen te gamen. Het competitie-element is voor hen erg belangrijk; ze vinden het leuk om anderen te kunnen verslaan en telkens nieuwe levels te bereiken. Jongens op de basisschool hebben we een sterke aantrekkingskracht tot games die voor hen nog niet geschikt zijn; het is stoer als je aan anderen kunt vertellen waar de game over gaat en zeker als je hem al hebt (een veel gehoord argument om ouders te overtuigen om toch deze game te mogen spelen is dat anderen deze ook allemaal hebben…).”

“Jongens worden sterk aangetrokken tot rollenspelgames waarbij ze het gevoel hebben een echte held te zijn die spannende avonturen beleeft (terwijl je thuis veilig op de bank zit). Denk hierbij aan FIFA waarbij je zelf ‘in de huid van’ een succesvolle voetballer kruipt of Call of Duty waarbij je als een echte soldaat uiterst gevaarlijke gevechten aan moet gaan.”

“De favoriet bij met name de jongere jongens (en een aantal meisjes) is Minecraft. De kracht van dit spel zit in juiste combinatie van belangrijke waarden waardoor het in staat is een grote groep verschillende jongens en meisjes aan te spreken. Denk hierbij aan creativiteit (het kunnen creëren van alles wat je maar kunt bedenken), trots/show off (aan anderen het resultaat van je creativiteit kunnen laten zien), verbinding (samen met anderen in dezelfde game spelen en samen mooie dingen creëren) en actie & avontuur (jezelf beschermen tegen allerlei gevaren en de aanvullende mogelijkheden om avonturen te beleven en/of gevechten aan te gaan).” In onderstaande video wordt de kracht van de game duidelijk weergegeven.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=tYoO9XkCCHg]

“Onder meisjes zijn met name rollenspel, creatieve en behendigheids-/denkspelletjes (zoals Candy Crush) populair. Bij meisjes gaat het over het algemeen minder om competitie maar meer om het ervaren van verschillende rollen in je leven. Mooie voorbeelden hiervan zijn MovieStarPlanet, Hay Day en Sims, een game die ook wel wordt omschreven als ‘levenssimulator game’. Bij meisjes zien we dat leeftijd minder bepalend is voor de aantrekkingskracht van een game. Dit komt wellicht omdat de games voor alle leeftijden geschikt zijn, wat voor jongens niet het geval is.”

*De nieuwe studie van TwinQ is het grootste onderzoek onder 5-25-jarigen dat de afgelopen jaren heeft plaatsgevonden:

  • Deskresearch
  • Kwalitatief onderzoek waarbij circa 60 diepgaande interviews zijn gehouden van elk 1,5-3 uur met kinderen, jongeren en hun ouders in hun eigen omgeving; vaak ontroerende, zeer open en inspirerende gesprekken
  • Kwantitatief onderzoek, in samenwerking met No Ties, onder circa 4.000 5-25-jarigen

Tentoonstelling over de kunst achter games: ‘New Horizons’

Met de tentoonstelling New Horizons, de kunst achter games, laten de internationale gameconferentie Next-Gen Art Event en het Fries Museum de wisselwerking tussen traditionele kunst en game art zien. Deze cross-overs leveren spannende kunst en bijzondere games op. Een dertigtal projecties, prints, installaties, games en films nemen de bezoekers mee in een andere dimensie. In de tentoonstelling komt het visuele ontwerp van games en de relatie tussen kunst en videogames uitgebreid aan bod.

Naast de hoofdtentoonstelling in het Fries Museum (tot en met 15 februari 2015) zijn op meerdere plekken in gamestad Leeuwarden bijzondere games en digitale kunstwerken te zien, waaronder mini-exposities als ‘Naughty Dog 30th Anniversary Show’ en ‘Killzone: 10 Year Anniversary’.

v2_NGAE_FM_lettercontouren

Waar de visuele taal van de beeldende kunst zich heeft ontwikkeld in de loop van millennia, bestaat de beeldtaal van games pas drie decennia. De zoektocht naar de werking van perspectief en manieren om de ruimte levensecht te verbeelden, heeft zich hier in sneltreinvaart voltrokken.

Game artists zijn, soms onbewust, schatplichtig aan kunststromingen als het symbolisme, de romantiek en het surrealisme. Zo vinden bijvoorbeeld de onmogelijke doolhoven van M.C. Escher hun weg naar de beeldtaal van games als Echocrome en Monument Valley. Hedendaagse kunstenaars als Farocki, Studer en Van den Berg, Cory Arcangel en Jennifer Steinkamp laten zich op hun beurt weer inspireren door videogames.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=aUnyUrA34bQ]

Vele internationale gamestudio’s en gamemakers werken mee aan het Next-Gen Art Event en de tentoonstelling New Horizons. Zo is van de Zweedse gamestudio DICE het baanbrekende Mirror’s Edge te zien, een speciaal Frostbite-werk dat de stand van fotorealistische techniek in games laat zien. Boegbeelden van de games-als-art-discussie Journey en Flower worden getoond, een bijzonder Bullet Hell-kunstwerk van Treasure. Het ontwerp van virtuele steden en landschappen in games wordt gevisualiseerd met onder andere Minecraft, Guild Wars, Assassin’s Creed en Dear Esther.

Het Zwitserse kunstenaarsduo Studer en Van den Berg maakt de virtuele wereld tastbaar. In de container die onderdeel is van hun ruimtelijke installatie en speciaal voor deze tentoonstelling is ontworpen, kunnen bezoekers virtuele landschappen verkennen. Florian Krepcik maakt van het snelle Grand Theft Auto een klassieke Hollywoodfilm die al te vaak is afgedraaid. Een kunstenaar als Cory Arcangel gebruikt games nog directer als inspiratiebron. Door alle actie weg te laten uit de klassieker F1-Racer, transformeert hij in zijn werk F1-Racer Mod het bekende spel tot een verlaten landschap.

Cory Arcangel F1 Racer Mod

“Door kunst en game art naast elkaar tentoon te stellen laat deze tentoonstelling voor het eerst ter wereld zien hoe game art en kunst elkaar beïnvloeden en versterken.”

Update (15/01/2015): De tentoonstellingwordt wegens succes verlengd tot en met 22 maart 2015. Saskia Bak, directeur van het Fries Museum, is daar maar wat blij mee: “We spreken met New Horizons een breed publiek aan. Daarnaast weten we met deze unieke presentatie ook de jongeren, al dan niet geïnteresseerd in de gamewereld, goed te bereiken.” De verlenging biedt ook meer groepen uit het voortgezet onderwijs een mooie kans het speciaal bij de tentoonstelling ontwikkelde onderwijsprogramma te doen. Leerlingen kiezen een personage – mage, warrior of hunter – en doorlopen verschillende levels. Zo ontdekken ze van alles over de wisselwerking tussen kunst en games.

Boek Patti Valkenburg over schermgaande jeugd: ‘Mediagebruik hoeft geen struikelblok in opvoeding te zijn’

Waarom zijn veel jongeren vergroeid met hun smartphone? Is gamen slecht voor de ontwikkeling van kinderen? Zijn de effecten van seks in de media alleen maar schadelijk? Veel ouders tobben met de vraag of ze hun kinderen moeten beschermen voor hun mediagebruik en hoe ze dat het beste kunnen doen. In haar nieuwe boek Schermgaande jeugd bespreekt Patti Valkenburg, universiteitshoogleraar Media, Jeugd en Samenleving aan de UvA, de laatste stand van zaken rond het gebruik, de aantrekkingskracht en de effecten van media onder kinderen.

Jongeren zitten iedere dag zes uur voor een scherm, meer tijd dan ze op school doorbrengen. Valkenburg laat zien dat de meeste kinderen baat hebben bij de nieuwste generatie schermmedia: hun cognitieve en sociale vaardigheden nemen toe, en hun vriendschappen en zelfvertrouwen worden gestimuleerd. Bij een kleine groep gaat het echter minder goed. Deze kinderen vertonen aandachtsproblemen en online risicogedrag. Ze worden gepest, of raken verslaafd aan games of sociale media. Ook kunnen zij agressief en opgefokt raken van gewelddadige games. Vijf procent van de jongeren is verslaafd aan games.

“In het maatschappelijk debat wordt gamen regelmatig verward met pathologisch gamen. Het is belangrijk om een duidelijk onderscheid te maken, want de sociale effecten van gamen liggen anders voor gameverslaafden dan voor normale gebruikers. Gamen gaat in het algemeen samen met minder eenzaamheid, terwijl pathologische gamers wel vaak eenzaam zijn en die eenzaamheid neemt toe naarmate de verslaving toeneemt.”

Tieners dulden niet gemakkelijk inmenging in hun mediagebruik, omdat ze menen dat het – net als vrienden en kleding – binnen hun persoonlijke domein valt. Dit maakt dat veel ouders het reguleren van het schermgedrag van tieners moeilijk vinden. Valkenburg sluit haar boek daarom af met een aantal op wetenschappelijk onderzoek gebaseerde adviezen voor een proactieve mediaopvoeding. In zo’n opvoeding zijn er duidelijke afspraken over gedragsregels, die passen bij het ontwikkelingsniveau, en die consistent worden gehandhaafd.

“Omgaan met de verleidingen van smartphones, games en apps vereist zelfcontrole. Als je je kind hierbij wilt helpen, werkt een autonomie-bevorderende opvoeding het beste. Bijvoorbeeld: geen apparaten aan tafel tijdens het eten of geen telefoon na een bepaalde tijd in de avond. Maak deze afspraken bij voorkeur vóórdat de smartphone, game of app wordt aangeschaft.”

Ze benadrukt ook het belang van het voorkomen van gewoontevorming: “In de kindertijd kan mediagebruik – net als veel ander gedrag – al snel een gewoonte vormen. Als dat gebeurt, is het nog maar moeilijk af te leren. Een mediaopvoeding is pas proactief als deze erop gericht is te voorkomen dat tieners de gewoonte vormen om altijd bereikbaar te zijn.”

Updates:

  • (3/12): In een interview met Mijn Kind Online legt Patti Valkenburg uit dat ze met dit boek ouders vooral hoop wil meegeven: “Je hoort van zoveel ouders dat de opvoeding zoveel moeilijker is geworden en dat ze enorme moeite hebben het mediagebruik van hun kinderen binnen de perken te houden, vooral bij pubers. Maar uit het wetenschappelijk onderzoek dat er nu ligt, blijkt dat er over het algemeen best hoop is.”
  • (10/12): In een interview met de Volkskrant lezen we dat de meest gestelde vraag aan Patti Valkenburg is wat ouders moeten doen: “Kinderen en jongeren verschillen onderling sterk. Dus zeg ik tegen ouders: u kent u kind het beste, u ziet hoe het reageert op enge films of een heftige game. Ouders zijn de eerste verantwoordelijken. Als je kind onrustig of bang wordt, dan laat je het toch niet kijken?”

Nieuwe stripreeks in kielzog van Amoras: Jerom wordt ‘J.ROM – Force of Gold’

Jerom ken je uit de strips van Suske en Wiske — een man van weinig woorden, met zijn ogen altijd gesloten, maar boven alles synoniem voor bovenmenselijke spierkracht. Hij is terug in een nieuw jasje: J.ROM – Force of Gold is een grondige inhoudelijke en uitwendige update van de superheld die we allemaal kennen. Jerom wordt realistischer, en wat minder perfect. Hij sluit daarmee meer aan bij de de hedendaagse tijd, in een geloofwaardige beeld- en vertelstijl; hoog tempo, jump cuts en extreme close-ups.

Nadat Suske en Wiske in een meer volwassen versie gegoten werden in de vorm van Amoras, krijgt Jerom dus een vergelijkbare behandeling. De tekenaar voor J.ROM – Force of Gold is Romano Molenaar, de scenarist is Bruno De Roover en Joël Séguin is de inkleurder, grote namen in de stripwereld.

Het verhaal: Na een mislukte missie waarbij tientallen onschuldige burgers om het leven kwamen, werd Jerom uitgestoten door de samenleving. Force, de organisatie waarvan hij deel uitmaakte, werd opgedoekt. Nu moet hij tegen wil en dank zijn rol als gouden superheld weer opnemen wanneer een reeks aanslagen niet alleen de stad maar ook de hele wereld bedreigen. Samen met Pi en Birdsong vormt hij het nieuwe team van Force. Kan hij zijn onschuld bewijzen of bestempelt de politie hem nog steeds als publieke vijand nummer 1?

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=Vou5PIvdJYU]

De nieuwe stripreeks van Standaard Uitgeverij start met een cyclus van drie albums, waarvan deel 1 (‘Schaduw’) volgende week in de winkels ligt. Deel 2 (“Helder”) en deel 3 verschijnen respectievelijk in het voorjaar en het najaar van 2015.

COVER-SCHADUW

Nederlands muziekplatform XITE breidt uit naar Verenigde Staten

Het Nederlandse muziekplatform XITE opent per 1 januari 2015 een kantoor en studio in New York City. Na uitbreiding naar België en Duitsland het afgelopen jaar, zet XITE hiermee voor het eerst voet aan de grond aan de andere kant van de oceaan. De zender is opgevallen in de VS door myXITE, waarmee kijkers hun persoonlijke muziekzender samenstellen door tijdens het kijken videoclips te liken, unliken of te skippen. Naar eigen zeggen is XITE met dit product tot nu toe ‘s werelds enige platform dat het mogelijk maakt voor kijkers om een gepersonaliseerd muziekkanaal te creëren.

Ter promotie van myXITE maakte het jonge Amsterdamse filmproductiebedrijfje Opslaan Als onderstaande commercial.

[vimeo 111441482 w=570 h=321]

Het afgelopen anderhalf jaar heeft XITE zich uitgebreid georiënteerd op de Amerikaanse markt. Ook zijn er vergevorderde gesprekken gevoerd met belangrijke kabelaars. Directielid Cees Honig gaat de leiding nemen over de Amerikaanse divisie. In Nederland wordt het directieteam versterkt door de komst van Dan Ligtvoet, voorheen managing director Noord-Europa bij MTV Networks en Comedy Central (Viacom).

Mooi succesverhaal. In 2008 startte XITE als muziekzender op UPC en Caiway. Sinds 2012 is XITE ook onderdeel van het pakket van Ziggo, gevolgd door KPN in 2013. Al in 2011 breidde XITE uit naar België, waar het te zien is op Telenet. Met de lancering in Duitsland bereikt XITE in totaal meer dan 15 miljoen huishoudens en is het de grootste muziektelevisiezender van Nederland. Inmiddels is het gepersonaliseerde muziekvideoplatform myXITE voor consumenten actief op een deel van het UPC-netwerk in Nederland en Duitsland. XITE werkt nauw samen met alle grote platenmaatschappijen en maakt daarnaast eigen televisieprogramma’s waaronder het dagelijkse TV-magazine Daily Noise. Daarnaast organiseert het jongerenplatform jaarlijks de XITE Awards, waarbij zowel nationale als internationale artiesten worden bekroond voor hun werk.

Gemiddeld 4,4 schermen per gezin, aldus Viacom-onderzoek ‘My Media My Ads’

Televisie is met 83 minuten kijktijd per dag veruit het populairste medium onder kinderen. Maar kids hebben ook steeds vaker de beschikking over eigen mediadevices. Dit blijkt uit het onderzoek ‘My Media My Ads’ van Viacom International Media Networks (VIMN), eigenaar van Nickelodeon (en dus niet helemaal objectief). Andere uitkomsten zijn dat kinderen zich tv-reclame veel beter blijken te herinneren dan reclame via andere media en dat crossmediacampagnes een grotere impact hebben dan campagnes waarbij slechts één medium wordt ingezet.

Het onderzoek werd door Viacom uitgevoerd onder 2.800 kinderen van 6 t/m 13 jaar en hun ouders in zes Europese landen (inclusief Nederland) en biedt inzicht in het mediagebruik van kinderen en de reclame-effecten op deze doelgroep. De belangrijkste resultaten zijn in onderstaande infographic gevat.

Infographic my media my ads

“Kortom, kidscommunicatie is een krachtig middel om een plek te krijgen in de dagelijkse gesprekken binnen gezinnen.”

In de Nederlandse gezinnen met thuiswonende kinderen van 6 t/m 13 jaar zijn er gemiddeld 4,4 devices met scherm aanwezig. In bijna alle ondervraagde huishoudens zijn televisies en computers of laptops te vinden (97-99%), 9 van de 10 huishoudens bezit een smartphone en 78% bezit een tablet. Kids bepalen grotendeels zelf de content waarnaar ze kijken en hebben ook steeds vaker de beschikking over eigen mediadevices. Een jaar geleden had 23% van de kinderen een eigen tablet, vandaag heeft 37% een eigen tablet. Het smartphonebezit is gestegen van 26% naar 34%.

Door de beschikbaarheid van verschillende mediadevices besteden kinderen een groot deel van de dag aan media: op een doordeweekse dag gemiddeld 198 minuten en in het weekend bijna 4 uur. Televisie kijken is (nog steeds) de favoriete bezigheid van kinderen en neemt met een gemiddelde van 83 minuten per dag het grootste deel van de tijd in beslag. Gevolgd door een tablet (48 minuten), computer / laptop (46 minuten), en de smartphone (30 minuten).

Reclame is een onderdeel van de dagelijkse routine van de jeugd. De boodschappen waarmee kids worden geconfronteerd beïnvloeden uiteindelijk het aankoopgedrag van het gezin. Dat komt doordat kinderen vaak praten over producten of diensten die ze zien in reclames en ouders veel waarde hechten aan de mening en wensen van hun kind.

Het medium met de hoogste reclameherinnering is tv: ruim 70% van de Nederlandse kinderen herinnert zich tv-commercials. Voor de overige mediumtypet is dit beduidend lager: 27% herinnert zich buitenreclame, 26% online advertenties, 23% bioscoopreclame en 22% advertenties in magazines. Slechts 18% van de kinderen zegt dat hij of zij zich reclame herinnert op hun tablet en 12% op de smartphone.

De studie toont aan dat crossmediacampagnes een veel grotere impact hebben op kinderen dan campagnes waarbij een enkel medium wordt ingezet. Het reclame-effect is uitgebreid getest op 120 kinderen in Duitsland met behulp van eyetracking, gezichtscodering en interviews. Resultaat: de stijging gemeten door crossmediale campagnes is aanzienlijk hoger dan de som van de individuele effecten. De analyse van eyetrackingdata en gezichtscodering geeft bovendien een interessant inzicht in het positieve effect van crossmedia: na het zien van een tv-spot besteden kinderen meer tijd aan het bekijken van online advertising formats (+5% voor displayadvertenties, +12% voor online video-advertenties) en er worden aanzienlijk meer positieve emoties gemeten (+ 40%). De verhoogde attentiewaarde en positieve emotie zorgen ervoor dat de reclameboodschap beter wordt herinnerd. Ook is een positief effect op het imago van het merk te zien.

[Bron: BrandDeli. Via Mediaonderzoek.nl.]

[Boek] Eerste Europese initiatief positieve online content kinderen: ‘Positive Digital Content for Kids’

Lange tijd was het de insteek om kinderen weg te houden bij schadelijke inhoud, en initiatieven te ondersteunen die geweld en porno konden filteren. In het EU-beleid ‘A better internet for children’ is meer aandacht voor kwaliteit. Hoe meer goede inhoud er voor kinderen is, hoe kleiner de kans dat ze stuiten op schadelijk materiaal. Ouders hebben behoefte aan goede voorbeelden en producenten willen kwaliteit maken, wat een opgave is, zeker als je bijvoorbeeld in een overvolle app-winkel je product wilt laten opvallen.

Na twee jaar onderzoek in opdracht van de Europese Commissie presenteert een groep Europese experts op het gebied van kinderen en internet vandaag het boek ‘Positive Digital Content for Kids’, het eerste boek dat specifiek gaat over positieve online content voor kinderen. Het boek behandelt – in het Engels – het werk van de beste producenten uit Europa, waaronder autoriteit Ravensburger uit Duitsland, de BBC uit Engeland met hun format CBeebies en Toca Boca uit Zweden met 80 miljoen downloads. In de publicatie delen deze organisaties hun geheimen over hoe je goede, interactieve content voor kinderen maakt, van apps tot online video. Met het boek pleiten de makers voor meer aandacht voor kwaliteitscontent voor kinderen.

“Teveel nadruk ligt op de risico’s van wat jeugd doet met digitale media. Van cyberpesten tot sexting, het debat over jeugd en internet wordt te vaak in het criminele getrokken. Er is een Renaissance gaande, een opbloei van kwalitatieve inhoud voor kinderen, maar dan digitaal. De komende jaren zullen steeds meer prachtige contentproducties het licht zien. Vooral het onderwijs zal daar de vruchten van plukken.” [Remco Pijpers, initiatiefnemer van het boek, oprichter van Mijn Kind Online en een van de adviseurs van de Europese Commissie]

“We moeten ons bewust blijven van de gevaren, maar ons doel moet zijn om zoveel positieve content te produceren dat de negatieve inhoud steeds minder in het zicht is.” [Prof. Dr. Sonia Livingstone is een van de experts die in het boek aan het woord komt]

Het boek is een geslaagd initiatief van Mijn Kind Online (Nederlands expertisecentrum kinderen en digitale media; onderdeel van Kennisnet) in samenwerking met POSCON (netwerk van instituten, organisaties en bedrijven uit Europa, die ervaringen en expertise uitwisselen met als doel meer positieve digitale inhoud voor kinderen in Europa te creeren; initaitief van de Europese Commissie.). De uitgave is gratis te downloaden (en te verspreiden), maar ook in een beperkte oplage gedrukt en te koop.

Het gaat in de introductie over kinderen en media (visie van experts: Sonia Livingstone en Patti Valkenburg), en in de hoofdstukken daarna over testen & humor (showcase van BBC), gamen & educatie (Paxel123), wetenschap & gezin (Het Klokhuis), strategie & innovatie (Ravensburger) en over co-creatie & characters (Toca Boca). Interessante kost vol inzichten en tips, en dat alles in een bijzonder fraaie vormgeving (door Ontwerphaven, bekend van DUF). In alle opzichten een aanrader!

Bij wijze van samenvatting onderstaand het afsluitende lijstje uit het boek.

checkist poscon

[Merken] Van naam tot faam, met dank aan paid, owned én earned media

Jongeren kennen merken een belangrijkere rol toe dan volwassenen doen. Ze kiezen voor het ene of het andere logo — Diesel of Levi’s, Nike of Vans, iPhone of Samsung, Ben & Jerry’s of Magnum — om zichzelf te definiëren, om er een zekere status aan te ontlenen; je bent wat je koopt. Merken met een sterke reputatie krijgen daarbij de voorkeur. En jong geleerd is oud gedaan; voor jonge kinderen is een merk slechts een product met een naam en een logo, maar voor tieners krijgt een merk meer betekenis en zelfs een persoonlijkheid — van naam tot faam.

Massamarketing onmisbaar
Het merk dat de voorkeur krijgt, is veelal ook het merk dat gekocht wordt, en dat verander je niet zomaar. Het loont nog altijd om te bouwen aan een sterk merk. Dat vergt de nodige investeringen, in tijd en geld. Zelfbenoemde socialemediagoeroes stellen dat je dit aan de fans van de merken kan overlaten en dat adverteren niet langer nodig is (af en toe een leuke actie of een opmerkelijk plaatje de wereld in slingeren voor gespreksstof zou voldoende zijn), maar praktijkmensen en onderzoekers weten beter.

Zo bleek uit de SWOCC-studie De loyale consument dat er geen een-op-een-relatie is tussen praten over een merk (engagement) en een merk kopen (loyaliteit). En Byron Sharp onderbouwde in het must-read boek How brands grow dat slimme massamarketing onmisbaar is om consumenten voor het merk te winnen. Reclame beïnvloedt de mening van (potentiële) klanten en zorgt voor een plekje in hun geheugen — makkelijk herkenbaar, eenduidige associaties. Het is cruciaal dat zo’n groot mogelijk deel van die groep bereikt wordt, en niet alleen het kleine clubje grootliefhebbers/veelkopers.

Aandacht verdienen
‘Paid’ en ‘owned’ media zijn anno 2014 nog steeds essentieel om een merk tussen de oren van de consument te krijgen én te houden. Het eenzijdig zenden van reclame schijnt niet zo geliefd te zijn, het werkt wel (hoe dat precies werkt met de verschuiving van aandacht naar mobiele apparaten, is de volgende uitdaging). ‘Earned media’ kunnen een waardevolle toevoeging zijn, maar geven minder goed weer waar het merk echt voor staat — dat moet gestuurd worden. Bovendien is het opzetten van een geslaagde publiciteitsstunt verre van goedkoop en brengt dit ook risico’s met zich mee.

Hoewel ‘earned media’ vaak gelijkgesteld worden aan ‘sociale media’, zou je de pagina’s van merken op Facebook, Twitter, Instagram, enzovoort eigenlijk moeten beschouwen als ‘owned media’, omdat hier grotendeels (niet altijd) eigen communicatie plaatsvindt. Die communicatie zou vervolgens zó aansprekend moeten zijn, dat deze toch tot ‘gratis’ publiciteit leidt (en de eerdergenoemde socialemediagoeroes denken dat ze gelijk hebben). Maar dat geldt natuurlijk voor alle commerciële boodschappen.

Twee voorbeelden
Afgelopen zomer organiseerde de NS een Tienertoer Challenge. Op Twitter werden opdrachten van Nick en Simon gepost, die de volgers van ‏@NS_online of #nstienertoer binnen een uur moesten uitvoeren om kans te maken op Tienertoerkaarten. Op Twitter werd er alles aan gedaan om zoveel mogelijk gebruikers te bereiken, maar door de activatiecampagne alleen daar te voeren, werd bij voorbaat al meer dan de helft van de doelgroep uitgesloten. Het aantal deelnemers is niet bekendgemaakt, maar de vraag die nog prangender is: wat heeft de actie voor de merken NS en Tienertoer gedaan?

Bij Peijnenburg worden ervaringen uit de praktijk en conclusies uit How brands grow gecombineerd tot inzichten die tot merkgroei moeten leiden, zo komt naar voren uit een recente casebeschrijving op Marketingfacts. Boodschappers kunnen niet met elk supermarktmerk een relatie opbouwen, dus ligt de focus op het zowel mentaal als fysiek beschikbaar maken van het product. Zoveel mogelijk consumenten moeten aan het merk denken bij een bepaalde behoefte of gelegenheid, en om dat te bewerkstelligen moet het merk continu zichtbaar zijn binnen en buiten de media. Dat klinkt wellicht ouderwets, maar ook effectief, toch?

Paid, owned én earned
Kwestie van gebruikmaken van de specifieke functies van elk kanaal en elke drager, en aansluiten bij de verwachtingen van de doelgroep. De website, brochure, werknemers enzovoort zorgen ervoor dat de gezochte specificaties daadwerkelijk gevonden worden, daarbij de juiste uitstraling voor ogen houdend. Reclame (een aloude definitie luidt: ‘openbare aanprijzing’) helpt het gewenste imago te creëren en te versterken, bepaalde associaties en positieve emoties aan het merk koppelend. Sociale media spelen een cruciale rol bij het bouwen/onderhouden van informatie en entertainment. Kortom, de ideale mediamix bestaat uit ‘paid’, ‘owned’ én ‘earned’ media. Waarbij niet alleen het product of de dienst, maar ook de uitingen daarover aantrekkelijk te consumeren moeten zijn.

[Dit artikel is ook verschenen in MarketingTribune nummer 19, 2014; check de linkjes voor de bronnen. Afbeelding uit eerdere Peijnenburg-campagne.]

Vlaamse campagne over online privacy in de klas: ‘Denk na voor je iets online zet’

Omgaan met privacy op sociale netwerksites is een belangrijke uitdaging op dit moment, en scholen hebben daarbij een belangrijke rol te spelen. Vlaams minister van Onderwijs Hilde Crevits heeft daarom een nieuwe campagne over online privacy gelanceerd, om leraren en leerlingen uit het secundair onderwijs bewust te maken van de thematiek van online privacy in de klas. De boodschap die de jeugd krijgt: ‘Denk na voor je iets online zet’. Het doel is kinderen en jongeren vaardigheden bij te brengen zodat ze zich verantwoord en veilig op het internet kunnen begeven.

Voor de campagne is er het nieuwe boek Mediawijs Online, er is een nieuw lespakket over online privacy, een privacy-handleiding voor leraren en een ‘EHBO-kit voor privacy en sociale media’. Alle secundaire scholen in Vlaanderen hebben recent het nieuwe lesmateriaal ontvangen.

“De sociale media zijn niet meer weg te denken uit de leefwereld van kinderen en jongeren. Ze vormen een belangrijke bron van communicatie thuis en op school en dragen bij tot hun mediawijsheid. Het is essentieel om verantwoord en veilig met sociale media om te gaan. Deze campagne over online privacy in de klas wil jongeren en leraren wijzen op de risico’s en reikt tips aan hoe hiermee om te gaan.” [Hilde Crevits]

Drieluik
In het verleden waren er al campagnes over cyberpesten en online reclame. De nieuwe campagne wil leraren én leerlingen ondersteunen om de thematiek van online privacy in de klas aan te pakken. De campagne bestaat uit drie ‘luiken’:

  • Een informatief luik in de vorm van het boek Mediawijs Online, tot stand gekomen door een samenwerking van Mediawijs.be en de Universiteit Antwerpen;
  • Een educatief luik in samenwerking met UGent, bestaande uit een privacyhandleiding voor leraren en drie lespakketten (over respectievelijk commerciële risico’s, contactrisico’s en inhoudsrisico’s op sociale netwerksites);
  • Een sensibiliseringsluik met een wedstrijd waaraan scholen tot 15 januari 2015 klassikaal kunnen deelnemen en de ‘EHBO-kit voor privacy en sociale media’.

De campagne richt zich op scholen (leraren en leerlingen) uit het secundair onderwijs. Dat gebeurt vanuit de vaststelling dat vanaf de leeftijd van 12-14 jaar jongeren actief gaan experimenteren met sociale netwerksites en zich een online identiteit aanmeten. Bovendien vermindert het ouderlijk toezicht naarmate kinderen en jongeren ouder worden, wat risicogedrag eveneens doet toenemen.

Mediawijsheid
Jongeren groeien op in een digitale wereld en dat is een goede zaak. Jongeren maken op school en in hun vrije tijd vaak gebruik van sociale media. Die sociale media geven jongeren de toegang tot een wereld van informatie en nieuws. Het is een verhaal van kansen en van talentontwikkeling. Onderwijs vertrekt vanuit het idee dat jongeren gevormd worden tot kritische, betrokken, autonome, verdraagzame en creatieve mensen.

Het is belangrijk dat jongeren verantwoord en veilig met sociale media omgaan. Dat vraagt een gedeelde verantwoordelijkheid van de ouders en van het onderwijsveld. Mediawijsheid vormt een essentieel onderdeel van de nieuwe geletterdheid. Het werken aan digitale competenties, mediageletterdheid en ICT-vaardigheden maakt sinds 2007 deel uit van de eindtermen. Leerlingen moeten ICT op een veilige, verantwoorde en doelmatige manier kunnen communiceren.

Cijfers
Uit recent Apestaartjaren-onderzoek blijkt dat 89% van de 12-18-jarigen en 35% van de 9-12-jarigen een profiel op Facebook hebben. Jongeren gebruiken sociale netwerksites om te communiceren, om foto’s en filmpjes te delen, om statusupdates te posten en om berichten te posten op een profiel van vrienden. Bijna de helft van de jongeren gebruikt sociale media ook voor schoolwerk. Naast de vele mogelijkheden zijn er ook wel risico’s verbonden aan online media.

Van de kinderen die Facebook gebruiken, zegt 18,5% bevriend te zijn met mensen die ze nog nooit in het echt hebben gezien. Bij jongeren is dat niet veel anders: 27% van de jongeren voegt soms onbekenden toe. Ongeveer 10% van de 9-16-jarigen antwoordt positief op de vraag of ze het afgelopen jaar iets storends hadden meegemaakt of gezien op internet. Meisjes (14%) rapporteren dubbel zoveel negatieve ervaringen dan jongens (6%).

Inhoudsrisico’s, zoals de (ongewilde) confrontatie met pornografische beelden komen meest voor; 12% ontving seksueel getinte boodschappen en 10% had een face-to-face ontmoeting met iemand die hij of zij via internet had leren kennen. 7% van de onderzochte groep was slachtoffer van cyberpesten, voornamelijk via sociale media.

Sociale media als horrorfilms, in Halloween-campagne Hootsuite #SocialNotScary

Ook Hootsuite, het bedrijf achter het platform waarmee sociale netwerken te beheren zijn, is een campagne gestart die inhaakt op Halloween. In de pers wordt regelmatig gewaarschuwd voor trollen, hackers en identiteitsdiefstal, waardoor sommige mensen sociale media eng vinden: “We so often hear about the negative side of social media that there’s now a culture of fear and uncertainty around social for many casual and non-users.” Een goede reden om te roepen dat het publiek niet bang hoeft te zijn, en bij Hootsuite kan aankloppen voor hulp.

Bekende horrorfilms (The Blair Witch Project, The Ring, The Birds, Hellraiser, American Psycho, The Shining) worden gekoppeld aan de grootste netwerken. Fraaie beelden, maar je kan je afvragen of deze aanpak het juiste effect heeft. Instagram, YouTube, Twitter, Pinterest, LinkedIn en Facebook worden immers nu juist wél met negatieve emoties omgeven…

socialnotscary 3

socialnotscary6

socialnotscary 1

socialnotscary 2

socialnotscary 5

socialnotscary

[Creatie door Hootsuite Design Team]

Nieuw digitaal platform voor strips: Ballon Media en Standaard Uitgeverij lanceren YIEHA — testers gezocht

De twee grootste stripuitgevers van Vlaanderen bundelen hun krachten om een nieuw platform te lanceren rond digitale stripbeleving: YIEHA. Reeksen als Suske en Wiske, Jommeke, Amoras, Urbanus, Thorgal, De Rode Ridder, XIII, de Kiekeboes en Largo Winch krijgen daar volgend jaar hun digitale thuis, in de vorm van een website én een app. Op YIEHA kopen of huren consumenten strips, of nemen ze een abonnement. Zo kunnen ze hun collectie lezen of nieuwe strips ontdekken op hun tablet, laptop of smartphone. YIEHA wordt begin 2015 gelanceerd.

Liefhebbers kunnen zich nu al registreren als tester.

In 2013 stapten Ballon Media en Standaard Uitgeverij met technologiepartner Crius via iMinds Media Innovatie Centrum (MiX) in een onderzoeksproject rond de best mogelijke digitale stripervaring. In samenwerking met de verschillende universiteiten en testgebruikers werd onder andere het marktpotentieel, de technische vereisten van de verschillende doelgroepen en de bereidheid tot betalen voor deze nieuwe diensten onderzocht. Die learnings worden meegenomen voor YIEHA.

In het verlengde daarvan start begin 2015 een testfase waarbij een groep gebruikers het platform gaat uitproberen, om het platform nog meer te laten aansluiten van de verwachtingen van toekomstige klanten.

“Met YIEHA gaan we vol enthousiasme op verkenning naar de digitale toekomst van onze zovele sterke stripmerken. Dat avontuur willen we samen met de stripliefhebbers én de occasionele lezers in Vlaanderen en Nederland op punt stellen. Iedereen die wil kan zich daarom als tester registreren. Samen willen we ontdekken hoe we met YIEHA op de best mogelijke manier strips kunnen beleven op eender welk toestel.” [Peter Quaghebeur, WPG Uitgevers/Standaard Uitgeverij]

“Samen met Standaard Uitgeverij en met reeksen als Jommeke, Suske en Wiske, Thorgal, Amoras, XIII, Urbanus, De Blauwbloezen, De Rode Ridder, de Kiekeboes, Largo Winch, Blake en Mortimer, etc. staan wij in voor een substantieel deel van het leesplezier in stripland. Dat ‘papieren’ leesplezier willen wij nu ook gaan aanbieden op je laptop, tablet of smartphone. Met alle voordelen en functionaliteiten van een uniek digitaal platform. Maar vooral met een hart voor strips.” [Alexis Dragonetti, Ballon Media]

Op YIEHA kan je straks strips kopen, huren of een abonnement nemen. Je maakt er gratis kennis met strips die je nog niet kende of je vult je collectie aan met albums die in de winkel niet meer of nog moeilijk te verkrijgen zijn. De uitgevers beloven aantrekkelijke prijzen.

Wereld van Suske en Wiske uitgebreid met Schanulleke-app voor peuters

Iedereen kent Schanulleke wel, het lappenpopje uit de stripreeks Suske en Wiske. De leefwereld van Schanulleke is nu door WPG Uitgevers België gerecreëerd in een app, geschikt voor kinderen van 0 tot 4 jaar. De applicatie is gratis te downloaden voor iOS- en Android-apparaten. In drie verschillende omgevingen – Boerderij, Speelkamer en Tuin – kunnen peuters en kleuters prikkelende animaties bekijken en vrolijke geluiden ontdekken. Puzzels en zoekspelletjes zorgen voor extra spelelementen met een educatieve insteek.

De veilige, kleurrijke app is volgens de makers eenvoudig in gebruik. Kinderen kunnen grotendeels alleen de leefwereld van Schanulleke ontdekken. Er is extra informatie voor de ouders en bovendien kan er een moment samen gepland worden door het gebruik van het voorleesboekje. De Speelkamer is gratis toegankelijk, voor de andere twee omgevingen moet betaald worden.

schanulleke app

schanulleke1

De wereld van Schanulleke (zie de folder (pdf)) wordt steeds groter zo; wat begon met een bijrol als getekend figuurtje, is inmiddels een veelomvattende lijn met merchandise. En daarmee is ook de doelgroep van Suske en Wiske flink uitgebreid, met Schanulleke aan de onderkant en Amoras aan de bovenkant. Dat de tekenstijl per ‘submerk’ afwijkt, is een bewuste keuze — afgestemd op de specifieke leeftijdsgroep.

 

Kids en Jongeren Marketing blog website is van Euroforum BV. Privacy statement | Cookie statement | Copyright ©2019